directx-11

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    좋아, 모델에서로드하는 것이 좋지만 질감이나 조명을 추가하려고하면 스트레치가 생기므로 꼭지점 공유에 문제가 있다고 생각합니다. 나는 sampler_desc 주소를 변경하려고 시도했지만 입력 레이아웃은 있지만 운이 없다. HRESULT Model::CreateTextureSampler(char* filename) { hr = D3DX11Create

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    내가 shader.Here 내 코드의 일부 픽셀에서 그것을 달성하기 위해 생각하고있다 : 첫째 , 나는 색상 테이블로 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.Mi

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    Direct3D11을 배우고 있으며 삼각형을 표시하려고하는데 필요한 모든 단계를 수행했지만 아무것도 표시되지 않았습니다. 내의 WinMain 그냥 게임 :: 초기화()와 게임 :: 실행()를 호출 #include <Windows.h> #include <dxgi1_4.h> #include <d3d11.h> #include <d3dcompiler.h>

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    Direct X 11 튜토리얼에서 일부 셰이더를 컴파일하는 데 어려움을 겪고 있습니다. "진입 점 이름"을 명시 적으로 변경해도 여전히이 메시지가 표시됩니다. X3501 '주 진입 점을 찾을 수 없음' 런타임과 달리 빌드하는 동안 셰이더를 컴파일 할 수 있기를 원합니다. 여기 내 버텍스 쉐이더의 HLSL 속성의 스크린 샷입니다 : 여기에 버텍스 쉐이더 코드

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    저는 결과를 변경해서는 안되는 라인을 제외하고 거의 모든 코드를 공유하는 두 개의 셰이더를 만들었습니다. 즉 코드의 공유 부분 : struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; float4 ld1 : LD; }; cbuffer LIGHT : regis

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    "Directx 11에서 3D 게임 프로그래밍 소개"를 진행하십시오. Effects Framework을 사용하지 않도록 샘플을 다시 작성합니다. 지금까지는 모두 훌륭했습니다. 그러나 상수 버퍼 중 하나가 부분적으로 만 업데이트된다는 문제가 있습니다. CPU 측 CB 구조체 : 내가 전에 어떤 도면에 CB를 업데이트 struct CBPerFrame {

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      저는 HLSL을 처음 사용했습니다. DXGI Desktop Duplication API를 사용하여 BGRA에서 YUV444로 캡처 한 이미지의 색상 공간을 렌더링 대상으로 텍스처를 사용하여 변환하려고합니다.   필요한 변형을 수행하기 위해 픽셀 쉐이더를 설정했습니다. 그리고 4 : 2 : 0 서브 샘플링 된 YUV를 렌더링 대상 텍스처에서 가져와 ffm

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    여기 코드는 GPU에서 실행되고 Windows 화면을 캡처하여 ID3D11Texture2D 리소스를 제공합니다. ID3D11DeviceContext::Map을 사용하여 GPT resource을 BYTE 버퍼에 넣고 BYTE 버퍼에서 CPU 메모리 g_iMageBuffer의 버퍼를 UCHAR으로 가져옵니다. 이제 리버스 엔지니어링을하고 싶습니다. g_iMag

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    저는 현재 vertex 데이터를 렌더링하고 구성하기위한 많은 함수와 클래스를 작성하고 있습니다. 또한이 함수와 클래스를 .lib으로 제공하려고합니다. 이 함수와 클래스는 .lib의 생성시 (std::vector<Vertex>을 사용하기 때문에) struct vertex이 어떻게 보이는지 (즉, 그 정의가 무엇인지) 알아야합니다. 그러나 vertex의 속성은

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    안녕하세요 사실이 튜토리얼과 다이렉트 X 11을 학습 : http://www.rastertek.com/dx11tut03.html 첫 번째 부분 내 코드합니다 (probleme에서 온) : d3dclass.h : //Linking #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #p