directx-11

    0

    1답변

    질문 : 의미 론적 매핑을 사용하여 구조체를 반환하여 HLSL을 통해 대상에 렌더링하는 방법은 무엇입니까? 안녕하세요. 저는 DirectX11을 처음 사용하고 있습니다. 렌더링을 텍스처로 설정하려고 시도하고 있습니다. 그래서 지연 음영을 구현할 수 있습니다. 나는 하루 만에 문제를 해결하기 위해 인터넷을 샅샅이 뒤졌지만 지금까지는 운이 없었습니다. 현재 H

    1

    2답변

    필자는 펜 타블렛 입력을 듣고 버텍스/인덱스 버퍼 (다른 것들 중에서)에서 그려주는 렌더링 루프를 가지고 있습니다. 정점 데이터는 성장할 수 있으며 특정 레벨에 도달 할 때, DispatchMsg (& MSG)이 발생 : 장면에서 할당 된 버텍스와 인덱스 버퍼의 전체 크기는 동일 수준의 주위에 때마다 있습니다 Unhandled exception at 0x5

    1

    2답변

    두 개의 다른 메쉬에 대해 두 개의 버텍스 버퍼를 생성한다고 가정 해 보겠습니다. (I'm assuming creating separate buffers for separate meshes is how it's usually done) 자, 인덱스 버퍼를 사용하여 메시 중 하나를 그려야한다고 가정 해 봅시다. Direct3D 11의 실용적인 렌더링 및

    0

    1답변

    DirectX 12의 다중 GPU 기능에 대해 읽었습니다. directx11 호출을 캡처하고 directx12로 변환하여 다중 GPU 지원을 추가 할 수 있는지 궁금합니다. 이렇게하면 개발자가 게임을 다시 작성하지 않고도 directx11 게임에서 멀티 GPU 지원을 사용할 수 있습니다. 내 질문은; 이것은 할 수 있고, 충분히 빠르므로 이것을하는 것이 합

    0

    1답변

    화면에서 광선 방향을 얻기 위해 점을 변환하려고합니다. 클릭. 결국 이것은 일종의 교차로에 사용됩니다. 지금 내가 한 방향은 이상한 결과를 만들어내는 것처럼 보입니다. 왜 그런지 모르겠습니다. projectionMatrix = XMLoadFloat4x4(this->projectionMatrix); viewMatrix = XMLoadFloat4x4(this

    1

    1답변

    컴파일 된 셰이더를 사용하고 리플렉션을 사용하여 버텍스 셰이더의 입력 레이아웃을 자동으로 생성하는 DirectX 코드를 작성하려고합니다. 나는 손으로 쓰는 것 인 경우에가 struct VertexIn { // Per-vertex data float3 pos : POSITION; float4 color : COLOR;

    0

    1답변

    저는 학교 프로젝트 인 내 응용 프로그램에 정말 귀찮은 문제가 있습니다. 지연 렌더링을 사용하고 있는데 light의 pov에서 새 g 버퍼 텍스처로 위치를 추가하려고하고 light 버퍼에서 쉐이더 리소스로 깊이 버퍼 텍스처를 추가하려고합니다. 모든 g 버퍼 텍스처를 똑같은 방법으로 처리합니다. 제 문제는 이러한 새로운 셰이더 리소스를 GPU에서 찾을 수 없

    0

    1답변

    GPU 렌더링 파티클 시스템을 만들려고하는데이 입력 클래스를 사용하여 마우스/키보드 입력을 처리합니다. 문제는 줄입니다. 으로 인해 LNK2019 : 해결되지 않은 외부 기호 오류가 발생합니다. 필요한 파일을 포함 시켰으므로 왜 이런 일이 일어나고 있는지 확신 할 수 없습니다. 아래는 각각 Input.h 및 파일입니다. INPUT.H 파일 #ifndef _

    2

    3답변

    Windows Media Foundation을 배우고 있습니다. Windows SDK에서 제공하는 몇 가지 샘플 응용 프로그램을 테스트했습니다. 카메라에서 비디오를 캡처하고 파일에서 비디오를 재생할 샘플 응용 프로그램이 있습니다. 내가 보관하려는 것은이 비디오 소스를 하나의 비디오 소스에서 결합한 다음 Picture in Picture와 같은 하나의 비디오

    0

    1답변

    directx11에 굵은 선을 구현하고 싶습니다.가 가 가 가 가가 가 가 P1과 P2가되지 등거리 광고 verticies을 대표 가로 주어 느릅 나무 : 난 도시 I이 그림처럼 각 라인에 대해 "고품질"형상을 렌더링하기 위해 복제 된 렌더링 기술을 사용할 수 생각 「D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST」로서 지정합니다. 선 두께는