directx-11

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    DirectX 11은 DXGI_USAGE_UNORDERED_ACCESS으로 스왑 체인을 허용하지만 필요한 CPUAccess 플래그 (D3D11_CPU_ACCESS_WRITE)를 설정할 방법이 없습니다. 이러한 스왑 체인의 목적은 무엇입니까?

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    문제는 삼각형을 회전시키고 회전이 1.6f 이상이면 깜박 거리기 시작하는 것입니다. 여기 코드의 조각이다 - 여기 렌더러 메인 루프 mCamPosition = D3DXVECTOR3{ 0.0f, 0.0f, -0.5f }; mCamTarget = D3DXVECTOR3{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }; mCamUp = D3DXVECTOR3{ 0.0f, 1

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    hololens를 사용하여 ogre3d를 directx 및 C++와 통합하고자합니다. 그렇게 할 수 있습니까? 렌더링 엔진을 변환하는 단계는 무엇이며, 프레임 버퍼에 렌더링 된 것은 홀로 렌즈 버퍼로 무엇입니까?

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    더 두꺼운 선을 생성하기위한 기하학 셰이더를 작성했습니다. 하지만 이제는 문제가 생겼습니다. [clipplanes(...)] 속성이 작동하지 않습니다. 경고가 : 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 라인 억제 상태 경고 X3554 알 수없는 속성 clipplanes, 또는이 명령문에 대해 유효하지 않은 속성이 유효한 속성은 다음과 같습니다 maxvertexco

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    솔루션을 많이 검색했지만 찾을 수 없습니다. 예외가 라인 나는 2010 내 컴퓨터에 Windows 7 SP1에서 실행의 DirectX SDK 6 월 설치 한 D11.Device.CreateWithSwapChain(DriverType.Hardware, D11.DeviceCreationFlags.None, chaindesk, out device, out cha

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    내가 원하는 것은 무엇입니까? 두 가지 배경색 사이에서 최대한 빨리 전환하려면 (구체적으로 흰색과 빨간색이라고 말하면됩니다) 화면이 항상 흰색이되고 싶습니다. 1 프레임 (매우 짧음) 내가 아는 것이 있습니까? 글쎄별로, 하루 종일 그렇게 간단한 예제를 찾고 있어요하지만 난 찾을 수있는 모든 내가 원하는에 비해 너무 복잡, 그래서 미소 :) 으로 받아 들여

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    두 가지 색상 사이에서 간단한 전환을 만들려고합니다. 따라서 상단 가장자리 색상이 # 2c2b35이고 하단 색상이 # 1a191f 인 쿼드를 렌더링합니다. 꼭 꼭짓점에 색상을 적용하고 그것을 보간하는 간단한 픽셀 쉐이더를 통해 색 밴딩의 효과를 얻었습니다. 고급 픽셀 쉐이더 디더링 기술 없이는 그 효과를 제거하는 옵션이 있는지 궁금합니다. 왼쪽 부분이 내

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    Windows API에서 Desktop Duplication을 사용하고 있습니다. 다음 프레임에 액세스하여 이전 프레임에서 변경된 픽셀의 사각형을 가져 오는 코드입니다. BYTE* DISPLAYMANAGER::GetImageData(ID3D11Texture2D* texture2D, D3D11_TEXTURE2D_DESC Desc) { if (texture

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    나는 정말로 이것을 필요로하기 때문에 나는 그것을 어떻게 풀 수 있을지 모르겠다. Normal 맵 이미지를 NormalBuffer로 변환 할 수 있습니까? 즉, DirectX 9-12에서 모델의 텍스처 (모델의 재질)에 Substance Painter에서 내보낼 일부 이미지를 사용할 3D 응용 프로그램을 만들고 싶습니다. 이것을 할 수있는 가능성이 있습니까

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    VS2015, directx11을 사용하고 있습니다. 내 버텍스 쉐이더 코드입니다. cbuffer cbperobject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 Pos : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct VertexO