directx-11

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    저는 Intel과 NVIDIA의 두 개의 어댑터가있는 노트북을 가지고 있습니다. Windows 10을 실행 중이며 내장 된 Intel 어댑터를 끌 수있는 BIOS 옵션이 없습니다. 특정 응용 프로그램에 NVIDIA 어댑터를 사용하도록 지정하거나 모든 Direct3D 장치 작성을위한 기본값으로 지정할 수 있습니다. Windows 어댑터 용 고정 어댑터 인 I

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    H264 스트리밍을 처리하기 위해 NVDEC 8.0 API를 기반으로하는 디코더를 개발 중입니다. 그러나 프레임을 다시 메인 메모리에 복사하지 않고도 디코딩 된 프레임을 D3D11 표면으로 렌더링 할 수 있는지 여부를 파악할 수 없었습니다. SDK와 함께 제공되는 cudaDecodeD3D9 코드 샘플을 검토했지만 궁극적으로 D3D9 기술을 사용하지만 렌더링

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    구현 한 간단한 DirectX 렌더링 코드를 개선하려고합니다. 가능한 한 파이프 라인 수정 횟수를 최소화하는 것이 좋다고 생각하기 때문에 내 생각은 절대적으로 필요한 경우에만 렌더링 파이프 라인을 업데이트하는 것입니다. 내가이 뜻하는 것은 다음 의사 코드에서 설명된다 ID3D11VertexShader *t_shader = getVertexShader();

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    나는 최근에 D3D를 배우기 시작했습니다. 내가 따라야 할 온라인 튜토리얼에 따라 환경을 설정했지만, DX11에 대한 Luna의 책 6 장 BOX 소스를 실행했을 때 문제가있었습니다. 내가 얻을 다음 dialog box 실행 ("Direct3D를 기능 레벨 11 지원되지 않는.") 문제의 코드 세그먼트 : 나는 유래에 비슷한 문제를 발견 D3D_FEATUR

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    텍스처를 렌더링하고 USB를 통해 전송하는 프로그램이 있습니다. 디버깅 보조 도구로 텍스처를 표시하는 미리보기 창을 추가했습니다. 일반적으로이 창은 존재할 필요가 없기 때문에 필요한 경우 창을 만들고 체인을 교체하고 완료되면 파기해야합니다. 이것은 스왑 체인이 올지도 모르지만 렌더링 텍스처가 항상 존재 함을 의미합니다. 스왑 체인을 만들고 기존 렌더 텍스처

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    저는 C++에서 DirectX11을 사용하여 programm을 작성하고 있습니다. 이제 셰이더부터 시작하고 싶었고 ID3D11InputLayout이 필요합니다. 왜냐하면 나는 나중에 사용할 선택을하고 싶기 때문이다. 나는 VertexShader에 전달하는 두 정점 구조체를 가지고 : typedef struct _Vertex1 { XMFLOAT3

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    가끔씩 내 앱이 일련의 DirectX 데이터를 초기화하고 장면을로드합니다. 가끔 큰 텍스처 (텍스처 당 최대 200-300MB)가 포함됩니다. 처음에는 모든 것이 잘 작동하지만 잠시 후 FromMemory()는하지만 큰 텍스처, 작동을 멈 춥니 다 : 물론 SlimDX.Direct3D11.Direct3D11Exception: E_FAIL: An undete

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    일부 버텍스 정보가있는 일부 모델 (기하)이 있습니다. 예를 들어 position, normal, color, texcoord와 같이이 정보는 각각 고유의 정점 버퍼를가집니다. 그러나 이러한 모델 중 일부는 텍스처 좌표를 가지고 있습니다 ... 이 차이점을 관리하기 위해 상수 버퍼 "hasTextureCoordinates"의 플래그가 == 1이면 검사 할

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    현재 게임 프로젝트의 성능 최적화를 찾고 있습니다. 내 초기화 프로세스의 병목 현상으로 인해 내 모델의 질감이로드됩니다. 큰 텍스처로드 및 할당에는 최대 100ms가 소요됩니다. 제가 많은 것을 가지고 있기 때문에 이것은 문제입니다. 나는 내 코드를 분석하여 대부분의 시간 (약 96 %)이 CopyPixels (아래 참조) 호출에 소비되었다는 것을 알아 냈

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    나는이 형식으로 출력 버퍼를 가지고 : D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC descView; descView.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; descView.ViewDimension = D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER; descView.Buffer.FirstElement =