저는 C++에서 DirectX11을 사용하여 programm을 작성하고 있습니다. 이제 셰이더부터 시작하고 싶었고 ID3D11InputLayout이 필요합니다. 왜냐하면 나는 나중에 사용할 선택을하고 싶기 때문이다. 나는 VertexShader에 전달하는 두 정점 구조체를 가지고 :ID3D11Device :: CreateInputLayout이 E_INVALIDARG로 실패한 이유는 무엇입니까?
typedef struct _Vertex1
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT4 Color;
} VertexPosColor;
typedef struct _Vertex2
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT3 Normal;
XMFLOAT2 Tex0;
XMFLOAT2 Tex1;
};
을 그리고 더 나는 ID3D11InputLayouts처럼 만드는거야 다음 없습니다 :
이// Create INPUTLAYOUT 1
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertex1Desc[] =
{
{"POSITION", 0U, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0U, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0U},
{"COLOR", 0U, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0U, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0U},
};
hr = GInterface::m_d3dDevice->CreateInputLayout(vertex1Desc, 2U, pVertexBlob->GetBufferPointer(), pVertexBlob->GetBufferSize(), &GInterface::m_d3dInputLayouts[0]);
if (FAILED(hr)) {
EErrors::printError(L"Failed to create input layout 1!", L"Pipeline Error", L"CreateInputLayout", EEE_D3D11, hr);
return false;
}
// Create INPUTLAYOUT 2
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertex2Desc[] =
{
{"POSITION", 0U, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0U, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0U},
{"NORMAL", 0U, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0U, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0U},
{"TEXCOORD", 0U, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0U, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0U},
{"TEXCOORD", 1U, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0U, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0U},
};
hr = GInterface::m_d3dDevice->CreateInputLayout(vertex2Desc, 4U, pVertexBlob->GetBufferPointer(), pVertexBlob->GetBufferSize(), &GInterface::m_d3dInputLayouts[1]);
if (FAILED(hr)) {
EErrors::printError(L"Failed to create input layout 2!", L"Pipeline Error", L"CreateInputLayout", EEE_D3D11, hr);
return false;
}
CreateInputLayout 기능의 첫 번째 호출이 성공하지만 두 번째 반환 E_INVALIDARG HRESULT. 다음과 같은 나는 ... 왜
을 모르는 InputLayouts에 대한 변수는 정적 초기화 :
ID3D11InputLayout** GInterface::m_d3dInputLayouts = (ID3D11InputLayout**)HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3D11InputLayout*) * GInterface::m_d3dInputLayoutsAmount);
을 내가 어떤 대답을 주셔서 감사합니다, 들으
이
예, 그게 합리적인 말입니다 : D thx – MisterRecursion