hlsl

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    최근에 누군가가 자신의 쉐이더를 OBS에 통합 할 수있는 모듈을 OBS Studio에 추가했습니다. 나는 쉐이더를 작성한 적이 없지만, 어떤 자료를 읽은 후에는 요점을 얻었습니다. 특정 픽셀의 RGBA 값을 나타내는 약간의 메모리를 반환하는 함수입니다. 여기에 문제가 있는데, 너무 익숙하지 않아 몇 가지 다른 고급 쉐이더 언어가있는 것처럼 보입니다. 나는

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    이 셰이더는 모바일에서 작동하지만 편집기에서는 분홍색으로 나타납니다. 이전에는 정상적으로 작동했지만 모바일에 구현 한 후에는 분홍색으로 표시되기 시작합니다. 오류는 없지만 경고합니다. Unity 2017.2를 사용하고 있습니다. 또한 프로젝트를 다시 열어 봅니다. 그러나 여전히 동일합니다. 때문에 그것의 Shader "TFTM/Blur" { Pro

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    두 개의 별개 셰이더 (PS와 VS가 별개의 파일 임)가 있으며 둘 다 정확히 동일한 상수 버퍼를 사용해야합니다. 그들은이 상수 버퍼를 공유합니까? 또는 코드가 두 배가됩니까? 효과를 사용하지 않으므로 런타임 대신 빌드 타임에 쉐이더를 컴파일하려면 PS 및 VS 쉐이더를 다른 파일에서 별도로 컴파일해야합니다 (CompileFromFile은 그렇지 않습니다)

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    내가 shader.Here 내 코드의 일부 픽셀에서 그것을 달성하기 위해 생각하고있다 : 첫째 , 나는 색상 테이블로 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.Mi

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    Direct X 11 튜토리얼에서 일부 셰이더를 컴파일하는 데 어려움을 겪고 있습니다. "진입 점 이름"을 명시 적으로 변경해도 여전히이 메시지가 표시됩니다. X3501 '주 진입 점을 찾을 수 없음' 런타임과 달리 빌드하는 동안 셰이더를 컴파일 할 수 있기를 원합니다. 여기 내 버텍스 쉐이더의 HLSL 속성의 스크린 샷입니다 : 여기에 버텍스 쉐이더 코드

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    저는 결과를 변경해서는 안되는 라인을 제외하고 거의 모든 코드를 공유하는 두 개의 셰이더를 만들었습니다. 즉 코드의 공유 부분 : struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; float4 ld1 : LD; }; cbuffer LIGHT : regis

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    C/C++에 해당하는 것은 무엇입니까 - HLSL에는 #pragma once과 같은 내용이 포함되어 있습니까? (인위적인 예로서) 내가 원하는 : // ./dependency.hlsl float x() { return 0; } // ./shader.hlsl #include "./dependency.hlsl" // (./ unnecessary; for

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    내 계산을 GPU로 옮기려고 할 때 HLSL에서 대용량 배열을 정의 할 수있는 방법이 있습니까? 나는 현재 struct Buffer { float3 image[640 * 480]; }; 을 가지고 있지만 나는이를 분할 한 후 CPU에 다시 함께 병합하지 않은 경우 그것은 좋은 것입니다 오류를 error X3059: array dimensio

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      저는 HLSL을 처음 사용했습니다. DXGI Desktop Duplication API를 사용하여 BGRA에서 YUV444로 캡처 한 이미지의 색상 공간을 렌더링 대상으로 텍스처를 사용하여 변환하려고합니다.   필요한 변형을 수행하기 위해 픽셀 쉐이더를 설정했습니다. 그리고 4 : 2 : 0 서브 샘플링 된 YUV를 렌더링 대상 텍스처에서 가져와 ffm

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    개체 (예 : 비행기)를 구형 표면에 투영하는 데 문제가 있습니다. 셰이더는 꼭지점 로컬 위치 (P0)를 가져 와서 좌표를 월드 좌표 (P1)로 변환 한 다음 주어진 중심 (C)에서 P1 (P1 - C)까지 벡터를 찾아야합니다. 그래서이 벡터를 정규화하고 주어진 계수로 곱하고 마지막으로 다시 로컬 좌표로 변환하십시오. 나는 표면 쉐이더와 유니티에서 일하고