hlsl

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    나는 directX를 사용하는 Pixel Shader 5.0에 대한 튜토리얼을 진행할 것입니다. cbuffer ConstantBuffer : register(b0) { matrix World; matrix View; matrix Proj; float4 vLightDir[2]; float4 vLight

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    0-100,101-300,301-1000,1001-2000 등의 인접한 크기가 수백 개가되는 것으로 가정합니다. 주어진 정수가 어느 범위에 속하는지 찾는 가장 빠른 방법은 무엇입니까? HLSL/GLSL을 사용하고 있습니까? 범위는 상수 버퍼에 저장되며 정점 셰이더 내에서 범위를 찾아야합니다. 현재 사용하고있는 무차별 대입 방식은 너무 느립니다. int in

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    4 개의 꼭지점으로 이루어진 두 개의 삼각형으로 이루어진 타일로 구성된 게임의 격자 지형이 있다고 가정 해 봅시다. 네 개의 꼭지점 사이에 점의 Y (위로) 위치를 어떻게 찾을 수 있을까요? I는 시도이 : float diffZ1 = lerp(heights[0], heights[2], zOffset); float diffZ2 = lerp(heights[1

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    나는 투영 된 화면의 올바른 조정이 매우 중요하고 조절하기 어려운 천장 마운트 및 기타 하드웨어 특수성 때문에 VR 필드에서 작업하고 있습니다. , 화면의 모양을 "수정"하기 위해 전체 화면 쉐이더 메서드를 찾고 있습니다. 대부분의 2D 또는 3D 엔진은 사용자 정의 방법으로 변형하거나 렌더링 할 수있는 쿼드에서 렌더링 결과를 다시 그리는 방식으로 전체 화

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    내 셰이더에 데이터 cbuffer1, cbuffer2, cbuffer3 등으로 가득 찬 상수 버퍼가로드되어있는 경우. 런타임에 특정 상수 버퍼에 동적으로 액세스 할 수있는 방법이 hlsl에 있습니까? 이런 식으로 뭔가 ... cbuffers[1].MyValue 이 아니면 ... 그것은 늘 잘 수행하는 것 같다 if(index == 0){ ret

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    방금 ​​DirectCompute를 배우기 시작했으며 학습 목적으로 텍스처를 흐리게하는 간단한 회선 필터를 만들고 싶습니다. 나는 다음과 같은 매개 변수를 사용하여 전화 Texture2D<float4> inputTex; RWTexture2D<float4> outputTex; [numthreads(32, 32, 1)] void main(uint3 DT

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    XNA에서 진행률 표시 줄을 그리기위한 간단한 쉐이더를 만듭니다. 아이디어는 간단합니다. 두 개의 텍스처와 값이 있으며, X 텍스처 좌표가 작 으면 전경 텍스처의 픽셀을 사용하고 그렇지 않으면 배경 텍스처를 사용하십시오. /* Variables */ texture BackgroundTexture; sampler2D BackgroundSampler =

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    Monogame의 VertexPositionColorTexture를 통해 내 게임에서 앰비언트 어 클루 전을 달성하려고합니다. 내가 함께 온 현재의 주변 폐색의 이미지는이이지만, 완전히 완료되지이다 :이 효과를 달성하기 위해 쉐이더를 사용하지 않는 오전로 활용하는 방법을 찾기 위해 애 쓰고있다 주변 폐색. 법선 대신 색상을 사용하는 것이 잘못 되었습니까?

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    D3D로지도 경로를 그리는 방법을 연구 중입니다. 그래서 꼭지점 버퍼를 만들고 점으로 채 웁니다 : {-0.5, 0.5}, {-0.5, -0.5}, {0.5, -0.5}, {0.5, 0.5}. 인덱스 버퍼는 다음과 같습니다. {0,1,2, 2,3,0}. 그래서 사각형이 물에 빠져 있습니다. 이제 한 픽셀에 테두리를 그릴 필요가 있습니다. 구현 방법을 알려주

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    저는 DirectX11에서 초보자입니다. 그래서 무딘 질문에 사과드립니다. struct PixelShaderInput { float4 pos : SV_POSITION; float2 texCoord : TEXCOORD0; }; Texture2D s_texture : register(t0); SamplerState s_sampleP