hlsl

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    내가 몇 가지 이상한 HLSL 버그를 발견 결과 0.0f, 1.0f} HLSL 도트 함수를 사용하면 결과는 (-0.0f)입니다. 그러나 출력의 아코스는 -0.0000675917입니다 (Pix가 말하는 것과 셰이더가 출력하는 것) 이것은 내가 기대했던 것이 아닙니다. 나는 dotproduct을 계산하더라도 자신 (A.x * B.x + A.y * B.y + 등

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    오늘 저녁에 저는 HLSL을 배우려고 노력해 왔지만 온라인 프로젝트를 대상으로 한 매트릭스를 통해 온라인으로 읽은 다양한 가이드를 통해 힘든 시간을 보내고 있습니다. 또는 DX11 으로 작성되었지만 많은 사람들이 모두 같다고 말할 것입니다.. draw 메소드의 rotation 매개 변수가 이미 사용 중이므로 HLSL을 사용하여 객체를 회전하려고합니다. 코드

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    나는 Rastertek의 웹 사이트에서 테셀레이션 튜토리얼을 따라 가면서 효과를 볼 수있었습니다. 셰이더 파일 중 하나에서 세분 정점을 수정할 수 있는지 궁금합니다. 내가 찾고있는 결과는 비행기를 세분으로 나눈 다음 파도를 만들기 위해 세분을 조작하는 것입니다. 가능한 것이거나 놓친 것을 완료 했습니까? :)

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    저는 학생이며 저의 최종 프로젝트를 진행하고 있습니다. 프로젝트는 이미지 프로세싱에 관한 것입니다. 오브젝트에서 배경을 제거하는 코드를 찾았습니다. 정확히 이 필요하지만 코드는 HLSL에서 효과 파일 (* fx)입니다. 나는 그것으로 일한 적이 없으며 그것을 사용하는 방법을 모른다. 나는 초보자를위한 훈련을 찾고 아무 것도 발견하지 못했다. 도와 줄 수있는

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    나는 계산 쉐이더를 가지고 있으며이 쉐이더와 함께가는 C# 스크립트는 y 축의 정점 배열을 명확하게 간단하게 수정하는 데 사용됩니다. 그러나가 (그 모양이 닫힌 볼륨이있는 경우를 제외하고?) 여기 는 C# 클래스 인 쉐이더 내 모양의 첫 번째 정점을 잊지 것 같다 잘 실행한다는 사실에도 불구하고 : Mesh m; //public bool stopProce

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    나는이 너트를 스스로 깨뜨릴 수없는 것처럼 보입니다. 그리고 내가 비어있는 곳에 올 때, 응답을 찾는 지역 사회로 향할 때가되었다고 생각했습니다. 내가 작업중인 프로젝트에 약간의 코드가 있는데, 매우 단순화 된 버전을 제공 하겠지만 개념을 보여줄 수 있어야합니다. //hlsl code ... ps_main(...) { half mask = fu

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    HLSL에서 Texture2DArray를 어떻게 사용하는지 궁금합니다. 모델마다 다른 양의 텍스처가있는 모델 로더를 구현하려고합니다. 현재 HLSL은 크기가 2 인 Texture2D (텍스처 및 표준 텍스처)를 사용하지만 모델의 텍스처가 다양하기 때문에 Texture2DArray를 사용하려고합니다.하지만 시작할 위치를 찾을 수 없습니다. 나는 인터넷에서 예

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    저는 Shaders (HLSL, GLSL)를 배우기 시작했습니다. 그리고 많은 변수가 생성되지 않고 더 읽기가 힘든 튜토리얼을 많이 보았습니다. 새로운 변수의 생성이 셰이더의 성능에 영향을 미치는지 궁금합니다. 그래서, (CG)에 예를 들면 : 이 이상이 inline float alphaForPos(float4 pos, float4 nearVertex){

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    이것은 계산 쉐이더에 있지만, 일반적인 hlsl 일이라고 생각합니다. Texture2D<float> Ground : register(t1); Texture2D<float> Water : register(t2); SamplerState LinearSampler { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU =

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    2D 텍스처로 작업하고 있는데이 함수를 사용하여 픽셀이 원에 있거나 없는지를 확인한 다음 간단한 원을 그려 컬러로 지정하고 싶습니다. : 여기서 (a, b)는 원의 중심입니다. 이것이 어리석은 비효율적 인 방법이라면 괜찮은가요? 효과를 얻으려면 그냥 그 원을 그리는 수레를 조작하는 법을 배우고 싶습니다. C#의 모든 부분이 정확하고 텍스처가 정사각형이라고