조명과 관련하여 최근에 문제가있었습니다. 내가 예제를 꽤 잘하고있는 구글 소스를 발견했다. 그러나 현재 프로젝트에 구현하려고하면 매우 이상한 버그가 발생합니다. 주된 하나는 주변 조명을 활성화 할 때 내 텍스처가 "혼합"된다는 것입니다. 즉, 모델이 다른 하나의 텍스처를 가져옵니다. . 내 모델의 모든 메시에 동일한 효과를 사용하고 있습니다. 나는 이것이
필자는 피사계 심도 계산을위한 다음과 같은 계산 쉐이더 코드를 가지고 있습니다. 그러나 매우 비정상적으로 g_rayCount가 10 일지라도 루프는 한 번만 실행됩니다. for 루프가있는 주요 함수 raycastercs를 살펴보십시오. //------------------------------------------------------------------
HLSL/Directx11에서 작업 할 때 3D 렌더링 타겟을 바인딩하는 두 가지 방법이 있습니다. 전체 대상을 바인딩하거나 레이어를 지정하면서 바인딩합니다. 전체 대상을 바인딩하는 경우 출력 색상이 적용되는 HLSL 코드에서 레이어를 어떻게 지정합니까? 나는 이것에 기하학 쉐이더가 필요하다는 의혹을 가지고있다. 정점 셰이더 또는 다른 곳에서이 작업을 수행
저는 HLSL (Direct 3D Shader)를 배우는 초보자입니다. 간단한 LSLS 라이트 앱을 제작하기위한 몇 가지 코드가 있습니다. 제 질문은 "worldXf"가 mainVS() 함수에서 의미하는 것입니다. 코드가 【FX는 Composer2.5】 코드 fllowing되어있다 : float4x4 WorldViewProj : WorldViewProjec
에 HLS Wowza 라이브 스트림 (M3U8)을 재생합니다. 라이브 스트림은 wowza 미디어 서버에서 브로드 캐스트되며 src 링크를 방문하면 유효한 재생 목록 파일이 생성됩니다. 안드로이드 크롬 브라우저에서 스트림을 재생하려고 할 때 플레이어는 아무 것도하지 않고 검은 색 화면을 표시합니다. 이 html5 동영상 태그와 관련된 문제입니까, 아니면 방송
이것은 아마도 초보자 용 질문 일뿐입니다. 그러나 색 (재료)을 사용하여 fbx 모델을 렌더링하려고합니다. 내가 BasicEffect를 사용해 보았을 때, 모든 것이 잘되고 색이 잘 맞았지만 이제는 사용자 정의 HLSL 효과 파일을 작성하고 있으며, 모델을 렌더링하려고 할 때마다, 현재의 정점 선언이 모든 요소 현재의 정점 셰이더에 의해 요구가 포함되어 있
가벼운 방향을 고려한 일반 매핑 용 쉐이더가 있습니다. 그 효과를 강화하고 싶습니다. float3 N = (2.0 * (tex2D(NormalMapSampler, Tex))) - 1.0;
그것은 내가 원하는 인 0과 1 사이에 머물 값을 강제로이 모델의 특정 픽셀의 밝기를 계산하는 데 사용되는 라인입니다. 그러나 반올림을 사용하지 않고 0.5보다 큰 값
저는 HLSL을 처음 접했고 모든 튜토리얼에서 항상 각자 #include "Fxaa3_11.fxh" 인 것 같습니다. 이 파일을 포함시킨 다음 다른 헤더 파일 #include "Fxaa3_11.h"에 대한 참조를 만들고이 파일을 내 콘텐츠 파이프 라인에 포함 시키면서도 여전히 내가가는 길인 error X1507: failed to open source fi
저는 World Space에서 가벼운 방향성을 가지고 있고, 정점마다 정현파를 계산합니다 ... 그러나 정상 맵 구현에 대해서는 약간 혼란 스럽습니다. 지금 나는 이것을하고있다. // Normal Map
const float3 normalmap = (2.0f*gTextures1024.Sample(gLinearSam, float3(_in.Tex, gNorm