hlsl

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    이 문제는 firefox, chrome, IE에서 발생합니다. 다른 사람을 확인하지 않았습니다. 데모 링크입니다. http://vplayer.mindtickle.com/cfvideo.php 재생 버튼을 클릭하십시오. 재생을 시작하기 전에 플레이어를 다시 여러 번 클릭하십시오. 절대로 비디오를 재생하지 않으며 로딩을 유지합니다. 한 번만 클릭하면 완벽하게 작

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    d3dx 수학 라이브러리 또는 xnamath 라이브러리에서 행렬이 메모리에 저장되어 있다는 사실을 알고 있습니다. 효과 프레임 워크에서 인 경우, 이펙트 인터페이스 setvarible로 행렬 매개 변수를 설정하면 대상 행렬을 조 변경합니다. 내가 효과 프레임 워크를 사용하고 있지 않다 경우에, 나는 ... 을 SetVertexConstantF하여 셰이더 매

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    픽셀 쉐이더에서 UAV와 같은 텍스처를 사용하여 약간의 실험을하고 있었지만, 같은 텍스처를 다시 바인딩 할 때 다음 드로잉 호출에서 그 효과를 볼 수는 없습니다. SRV. 예 쉐이더 : 필요한 경우 RWTexture2D<unsigned int> uav; Texture2D tex : register(t0); // Vertex Shader float4

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    제 질문은 이론상 간단합니다 - 얼굴 데이터를 픽셀 쉐이더에 입력하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 간단한 cbuffer 배열을 통해 주입 된 경우 SV_PrimitiveID 값을 사용하여 데이터에 액세스 할 수 있습니다. 그러나 cbuffer 당 8096 개의 부동 소수점의 한계는 분명히 어느 정도 상세한 모델에서 문제가 될 수 있습니다. 이 방법의 대안

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    HLSL에서 가우시안 블러 쉐이더를 구현하려고하는데 코드가 정확하지만 결과 이미지가 모두 흰색 인 경우 결과 색상을 1000으로 다이빙하여 더러운 해킹을하지 않는 한. 색상이 변경되는대로 바로 잘못된 것입니다, 지금은 뭔가를 보여줍니다 sampler2D input : register(s0); // new HLSL shader // modify the

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    나는 모든 종류의 멋진 PS 효과를 만들기 위해 shazzam을 사용 해왔다. 그러나 예를 들어 원래의 흐림 또는 드롭 섀도우 효과와 같이 효과가 적용되는 요소 외부의 영역에 미치는 영향을 이해하지 못한다. 아무도 정교 할 수 있니?

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    ShaderModel vs_1_1 및 ps_2_0 (DirectX9 사용)을 사용하여 많은 셰이더를 컴파일하고 있습니다. 하드웨어가 더 높은 쉐이더 모델을 지원한다는 것을 안다면 (아마도 대부분 3.0을 지원할 것입니다.) 더 높은 쉐이더 모델 버전으로 컴파일해야합니까? 그게 더 성능이 좋은가요? 아니면 모델 버전이 더 효과적입니까?

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    그래서 나는 아직 해결 방법을 알아 내야하는 이상한 버그가 있습니다. 내 hlsl 픽셀 쉐이더 내 cbuffer에 쓰려고하는 임. //this is in the hlsl cbuffer LightBuffer : register(b2) { float4 lightRange ;//will right but only to lightRange.x float

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    HLSL에서 정보를 버텍스 쉐이더에서 프래그먼트 쉐이더로 전달해야합니다. GLSL에서는 어떠한 의미도 필요하지 않습니다. 의미론의 객관적인 이점은 무엇입니까? 예 : GLSL 정점 셰이더 varying vec4 foo varying vec4 bar; void main() { ... foo = ... bar = ... }

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    계산 쉐이더에서 깊이 버퍼를 읽을 수 없습니다. 내 hlsl 코드에서 이것을 사용하고 있습니다. 이렇게하면 버퍼를 읽을 수 있습니다. outputTexture[dispatchThreadId.xy]=gDepthTextures.Load(int3(dispatchThreadId.xy,0)); 그리고 렌더링 대상에서 깊이 버퍼를 분리합니다. ID3D11Rende