hlsl

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    TANGENT와 BINORMAL 벡터 만 있으면 메쉬 법선 벡터를 계산할 수 있습니까? float4 Binormal : BINORMAL ; float4 Tangent : TANGENT ; float4 Position : POSITION ; 는

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    이유가 무엇이든간에 렌더러는 첫 번째 인수에 대한 의미를 무시하고 항상 픽셀 위치를 전달합니다. 다른 인수가 SV_POSITION의 의미를 가지고 있더라도 위치는 여전히 첫 번째 인수로 전달됩니다. 이것에 대한 이유가 있습니까? 버텍스 쉐이더 : cbuffer transforms { float4x4 view, projection; }; vo

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    저는 어떻게하면 가장 간단한 (가장 빠른) GPU 기반 높이 맵을 구현하려고합니다. 셰이더에 (.png, D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile()) 텍스처를 전달하고 현재 픽셀 값을 샘플링하려고 시도하고 있습니다. float4을보고 있는데, 현재 y 값을 상쇄하기 위해 채널의 색상 값을 할당하고 있습니다. Texture2D

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    나는 두 HLSL 파일을 내 프로젝트에 포함 된 컴파일하려고하면 컴파일 오류와 함께 실패합니다 Error error X4502: invalid vs_2_0 input semantic 'INSTANCE' 그러나, 나는 쉐이더 모델 2.0을 사용하려고 통지; 때 나는 5.0을 사용하려고 해요 : 왜 쉐이더 컴파일러는 내가 5.0을 사용하는 VS 말 했어요 때

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    데스크톱 응용 프로그램 : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj552952.aspx 내가 그것을 실행하면 전체 화면입니다. 스왑 체인 크기를 변경해도 예상대로 창 크기가 변경되지 않습니다. 창 크기를 변경하는 방법이 있습니까? 간단하게 고정 된 크기로 창을 만들고 싶고 전체 화면을 덮어

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    헤더가 나타내는 바와 같이 여러 점 조명이있는 장면을 렌더링 할 때 최종 픽셀 색상을 계산할 때 몇 가지 문제가 있습니다. 하나의 라이트를 계산할 때 장면은 잘 보이지만, 하나 이상의 라이트를 계산할 때 조금 엉뚱한 것처럼 보입니다! 아래 이미지는 대각선 패턴의 5 개 점 표시등을 보여줍니다 (시각적 디버깅 용). http://imgur.com/nkQBTV

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    좋아, 그럼 내가이 튜토리얼 Water Reflection XNA을 따르고 있으며 모노 게임으로 코드를 조정할 때 나는 최종 결과를 얻지 못한다. 나는 효과를 적용 할 때 LinearFade 그래서 문제가 시작합니다 protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatc

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    버텍스 및 프래그먼트 쉐이더를 만들고 있는데 쉐이더 내부의 함수를 사용하면 가독성을 높이고 성능 및 최적화에 영향을 줄 수 있는지 알고 싶습니다.

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    동적 큐브 맵 렌더링 작업을하고 있습니다. 특히, 큐브 맵을 렌더링하려면 DirectX SDK 샘플 "CubeMapGS"의 셰이더를 사용하고 있습니다. 여기에서 알 수 있듯이 쉐이더는 정확합니다 : SamplerState ss; Texture2D tex; cbuffer Constants { float4x4 worldMat; floa

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    나는 나에게 cbuffer의 구성원을 열거 할 수있는 것이다 ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer에 대한 포인터를 얻을 수 GetConstantBufferByIndex를 사용할 수 있지만 tbuffer을 위해, 나는 D3D 반사 API를 어떤 해당 기능을 찾을 수 없습니다. 나는 뭔가를 놓치고 있습니까, 아니면 반사 시스템에 이