hlsl

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    고전적인 다중 레이어 메쉬를 사용하여 이끼 효과를 얻고 싶습니다. 그래서 약간의 변위 (법선을 따라 부 풀림)를 사용하여 같은 메쉬를 N 번 복제하고 매번 픽셀을 그릴 필요가 있으므로 이끼/모피 효과가 있습니다. 가장 저렴한 방법은 무엇입니까? 여러 번 전달 하시겠습니까? geometry shader? 덕분에 많은

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    HLSL 및 UV 렌더링 패스를 사용하여 일련의 이미지 위에 이미지를 다시 텍스처링하려하지만 결과 이미지에 여러 가지 인공물이 있습니다 (이미지 전체적으로 픽셀 화 된 이미지, 앨리어싱 유물이 있음).). 배경과 UV-패스 앨범 here 에서 찾을 수 있습니다 결과 이미지 : 나는 문제는 MIP의 수준이라고 추측하고 와 어떻게 든 그들을 계산해야하는 각 프

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    Visual Studio 그래픽 진단 도구를 사용하여 쉐이더를 디버그하고 싶습니다. 나는 manual 및 그래픽 진단 캡처 프레임에있는 지침을 수행했습니다. 나는 픽셀의 역사 패널에서 쉐이더 옆에있는 재생 버튼을 클릭 지금 VS 일부 파일 temp.hlsl.4251_1.hlsl를 요청합니다. 그리고 편집기 소스 대신 소스 코드의 창을 찾을 수 없음을 보여줍

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    가벼운 공간으로 변환하기 위해 화면 공간 픽셀 (지연 HLSL 셰이더에서 제공)을 얻으려고 노력하고 있습니다. 내 렌더링이 깊이 버퍼를 바둑판 식으로 배열하는 것처럼 보이는 결과는 놀랍습니다. 중요하게도 장면 카메라 (또는 눈)와 렌더링되는 빛이 같은 위치에서 시작됩니다. RGB 각각이 (명백하게 올바른) 결과를 얻을 수로 float3 eye = Eye;

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    A question sort of addressing the problem 및 another question asking a related question. 는이 같은 그리드 계층화 볼륨의 12 × 12 조각을 가진 2D 텍스처가 : 이 내가 지금 뭐하는 거지 것은 계산하는 것입니다 오프셋과 3D의 기초 시료 채취를 사용하여 볼륨 내부 좌표 직접 HLSL

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    최근 내 런타임 셰이더 컴파일을 사용하여 빌드 - 시간 셰이더 컴파일로 변경하고 싶습니다. vs solution explorer에서 hlsl 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 항목 유형을 HLSL 컴파일러로 변경하여이 내장 된 셰이더 컴파일 작업을 사용하므로 프로젝트를 컴파일 할 때마다 셰이더가 컴파일되고 런타임에 컴파일 된 바이트 코드). 내가 가진

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    HLSL 또는 d3d11에서 기본 텍스처 투영 올바른 텍스처링을 변경하는 방법을 알고 있다면 궁금합니다. 나는 일하고있는 임무에 대해 특별히 이것을해야하고 어떤 도움도 훌륭 할 것이다. 감사합니다.

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    (내 나쁜 영어 죄송합니다.) 내가 스택 오버플로에 새로 온 사람 와 MS 비주얼 C++ 2015 컴파일러와 3D 게임 응용 프로그램을 작성, Direct3D를 9 HLSL (Shader 모델 3.0). 4 개의 렌더링 타겟 텍스처로 지연 렌더링 로직을 구현했습니다. 렌더 타겟 텍스처에 픽셀의 깊이 값을 저장하고 그림자 맵을 만들었습니다. 결과는 다음과 같

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    픽셀 쉐이더를 사용하는 WPF 응용 프로그램의 일부 아이콘에 색상을 지정하고 싶습니다. 그러나 fxc를 얻으려고 DirectX SDK를 얻으려고하면 더 이상 사용되지 않습니다. DirectX11에 대한 링크와 WPF의 새로운 "Effects"시스템에 대한 링크를 찾습니다. 그러나, 그것은 또한 비난받는 것처럼 보인다. 나는 픽셀 쉐이더를 WPF로 가져 오는

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    DirectX 11을 배우고 있으며 기본 HLSL 부분에 도달했습니다. 버텍스 쉐이더에서 여러 개의 상수 버퍼를 사용하고자하므로 에 대해 올바른 StartSlot을 찾아야합니다. Google에서 검색 한 결과 누군가 GetResourceBindingDescByName을 사용하여 제안했음을 발견했습니다. 나는 GetResourceBindingDescByNam