hlsl

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    도우 즈 SampleBias에 따르면 바이어스는 0.0과 1.0 사이의 부동 소수점 수입니다. 그러나 나는 약간의 실험을 수행했고 [0, 1] 외부의 바이어스 값은 정상적으로 작동합니다. [0, 1] 이외의 바이어스 값이 작동하도록 보장되어 있습니까? 아니면 그냥 하드웨어에 달려 있습니까?

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    에 광원 라라 크로프트 이동을 재현하려고 : http://youtube.com/watch?v=vujrxOmh8Jc 나는 그것을 다시 시도 이 같은 점 광원 : 대신 라라 크로프트 바둑처럼 수직 평면의 평평한면에 그러나 나의 유일한 프로젝트 : 내가 잘못 뭐하는 거지에 어떤 생각 고맙습니다.

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    안녕 모두 3 거리 사이에 페이드를하려고 해요. 예를 들어 저는 모두 동일한 쉐이더와 3 가지 LOD를 사용하는 잔디 시스템을 가지고 있습니다. 그래서 3 가지 다른 거리를 크로스 페이드 (crossfade)해야하기 때문에 그냥 튀어 나오지 않습니다. 이것은 내가 어떻게 해보려했는지입니다. float dist_near1 = 60; //farthest awa

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    : 나는 확산 조명을 구현하기 위해 노력하고 있어요,하지만 난 뭔가를 이해하고 있지 않다 ... 생각하고, 내가 제대로 계산하고 있다면 몰라 https://www.gamasutra.com/view/feature/131275/implementing_lighting_models_with_.php?page=2 . 큐브의 정점 정보는 다음 SimpleVertex

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    DirectX 11 용 HLSL을 배우고 있는데 Vertex Shader의 출력 인 SV_POSITION과 Pixel Shader의 입력이 정확히 무엇인지 궁금합니다. 1 : 화면의 모든 픽셀 또는 객체의 x, y, z입니까? 2 : 왜 32 비트 부동 소수점입니까? 3 : 정점 출력에이 시스템 변수가 필요합니까? 감사합니다.

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    저는 DirectX 11을 배웠으며, 제가 읽은 책에서 Rasterizer가 Fragments를 출력한다고합니다. 이 Fragments는 Rasterizer (기하학적 기본 요소를 입력)의 출력물이며 사실 2D 위치 (2D 렌더링 대상 뷰)입니다. 여기가 올바른 것으로 생각됩니다. 나를. 래스터 라이저는 기하학적 원형 (구체, 큐브 또는 상자, 도형 실린더

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    HSLS에는 float (1-4) 및 많은 필드 (r, rr, rrrr, arar, ...) 뒤에 숫자가 있습니다. HLSL Tool 덕분에이 필드를 참조하십시오. Tim Jones에게 감사드립니다. D (이 도구가 없으면 어떻게 HSLS를 프로그래밍 할 수 있습니까?) 이 데이터 유형 및 해당 필드에 대한 참조를 찾으려고하지만 그것에 대해 아무것도 찾을

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    tessellation을 이해하기 위해 만든 간단한 선체 쉐이더 코드가 있습니다. 이 코드에서는 잘못된 부분을 찾을 수 없지만 컴파일 함수는 항상 false를 반환합니다. 내 입력과 출력 구조 : [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")]

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    Vulkan 렌더러에서 HLSL 조각 쉐이더를 사용하려고합니다. 셰이더는 버퍼를 읽습니다. 설명자 슬롯에 사용해야하는 디스크립터의 종류를 알 수 없습니다. 나는 VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_BUFFER을 사용하려고하지만 검증 층은 나에게 다음과 같은 오류 제공 : Type mismatch on descriptor slot 0.3 (use

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    둘 다 HLSL 쉐이더 언어 인 것으로 보이지만 그 차이점은 무엇입니까? .hlsl 확장자를 .hlsli로 변경해야합니까? 아니면 그 반대입니까? 내가 찾은 기사 중 하나는 .hlsli 파일이 컴파일되지 않는다는 것입니다. 맞습니까? (.hlsli에 대해 이야기하는 기사가 너무 적습니다. 이에 대해 자신이 없습니다 ...) .hlsli 파일 만 사용하는 것