에 광원 라라 크로프트 이동을 재현하려고 : http://youtube.com/watch?v=vujrxOmh8Jc내가이 비디오의 효과를 모방하기 위해, 나의 레벨 기하학의 여러면에 돌출 된 빛을 갖고 싶어 유니티
나는 그것을 다시 시도 이 같은 점 광원 : 대신 라라 크로프트 바둑처럼 수직 평면의 평평한면에
그러나 나의 유일한 프로젝트 : 내가 잘못 뭐하는 거지에
어떤 생각 고맙습니다.
에 광원 라라 크로프트 이동을 재현하려고 : http://youtube.com/watch?v=vujrxOmh8Jc내가이 비디오의 효과를 모방하기 위해, 나의 레벨 기하학의 여러면에 돌출 된 빛을 갖고 싶어 유니티
나는 그것을 다시 시도 이 같은 점 광원 : 대신 라라 크로프트 바둑처럼 수직 평면의 평평한면에
그러나 나의 유일한 프로젝트 : 내가 잘못 뭐하는 거지에
어떤 생각 고맙습니다.
비디오 샘플을 바탕으로 편집
, 그것은 아래로는 수준의 기하학의 노출면에 캐스트 있도록 문자의 오른쪽으로 화면을 위치 스포트 라이트와 같이 보인다. 이것은 카메라의 고정 된 각도 때문에 작동합니다.
따라서 캐릭터 주위를 따라가는 점등 대신 캐릭터 위에 움직이는 카메라의 오른쪽 상단에 스포트라이트를 놓으십시오 (null 객체가 도움이 될 수 있음). 참조 화상에서의 수직 평면에 외광 같다
--Original. 나는 빛이 평평한 기하학에 의해 막혀서 당신의 구체가하는 것처럼 그림자를 드리 우기 때문에 점 광원으로 어떻게 가능할 지 모르겠습니다.
주위 조명을 사용하여 해당 평면을 보거나 방향 표시등을 사용하여 '태양'빛을 설정할 수 있습니다. 씬의 특정 부분 만 밝히고 싶다면 맵의 해당 부분에서 영역 조명을 사용하거나 고정 된 추가 점 조명을 사용할 수 있습니다.
"포인트 라이트"에 사용자 지정 조명이있는 것처럼 보입니다 : 램프를 사용하여 폴 오프를 정의하고, 단일 조명에 의존하지 않고 전체적으로 쉐이더에서 계산할 수 있습니다 : 블렌딩하는 여러 조명의 인스턴스가 있습니다 (예를 들어, Lara에 하나, 관심 대상에 하나)를 함께 추가하지 않고 함께 사용할 수 있습니다. 대신 max() 함수로 사용할 수 있습니다.
음영은 라라의 위치 또는 시차와 상관 관계가 없습니다. 환경의 그림자는 움직이지 않지만 프로젝터에 그림자를 드리 우는 것을 암시하는 모든 것에 영향을 미칩니다.
프리 패스는 방향에서 그림자를 계산할 수 있으며 결과는 지점 광원의 음영을 변조합니다 (지점은 여전히 위치를 가지므로 그림자가 움직이므로 제안 된 지점이 아닙니다). 한 가지 주목할만한 예외가 있습니다. 라라의 그림자 자체가 벽에 올라 타면 방향이 바뀌는 반면, 레버의 그림자는 동시에 움직이지 않는 것처럼 보입니다. 그 중 어느 것도 라이터를위한 "타일 중심의"프로젝터와 방향 그림자를 혼합 한 "쉐도우 마스크"를 생성하는 프리 패스를 암시하는 프로젝터와 같은 곱셈 또는 추가 문제가 없습니다. 그런 다음이 마스크는 주변 조명 위에 추가 된 조명을 변조합니다 (평평하지 않은 것, 아마도 triband). 그리고 안개에 의해 수정됩니다.
과정 :
이는 주변 광 아니다, 나는 그것이 질감하거나이 비디오를 시청 라라 에 충실 특정 빛 생각의 모든 추측 https://www.youtube.com/watch ? v = vujrxOmh8Jc –
그것은 원근감의 각도와 일치하도록 배치 된 스포트라이트처럼 보입니다. –