hlsl

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    저는 Directx C++/Universal (CX) 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 그런데 Directx11에 익숙하지 않습니다. 내 코드는 swapchainpanels를 사용하여 UWP에서 directx 렌더링과 관련된 MSDN의 샘플 프로젝트를 기반으로합니다. 이제 셰이더에 부동 변수를 추가하고 싶습니다. 나는 이것이 상수 버퍼를 사용하여 이루어져야한

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    하나의 비교적 복잡한 셰이더가 있습니다. 컴파일하고 싶습니다. 셰이더에는 ~ 700 개의 줄이 있으며 ~ 3000 개의 지시문으로 컴파일됩니다. 컴파일 시간은 fxc (Windows 8 SDK) 약 90 초입니다. 비슷한 크기의 셰이더가 있고 컴파일 시간이 20 초입니다. 그래서 여기 내 질문은 : 응용 프로그램 관점 (FXC 또는 FXC 대안의 빠른 버전

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    쉐이더의 변형 행렬에 불필요한 이동없이 직접 벡터를 곱하려고합니다. HLSL의 mul 문서에 따르면 mul(x, y) 곱 x 및 y 매트릭스 수학을 사용. 내부 차원 x- 열과 y- 행은 동일해야합니다. x [in]x 입력 값입니다. x이 벡터 인 경우 행 으로 처리됩니다. y [in]y 입력 값. y이 벡터 인 경우 열 벡터로 처리됩니다. 는 I는 C++

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    나는 화합을 사용하고 있으며 HLSL을 사용하여 GPU에 바이트 배열을 보내려고합니다. 내가 ByteAddressBuffer에 대해 알고 있지만, 나는 그것을 사용하는 방법을 모른다. 나는 단지 "바이트"를 GPU에 보내는 방법을 알고 싶을뿐입니다. 내 계산 쉐이더에 StructuredBuffer<byte>을 갖고 싶습니다.

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    버텍스 쉐이더에 데이터를 보낼 때 directX가 더 빠릅니다. struct VertexInputType { float4 data : DATA; // x,y - POSITION, z - distance, w - size } struct VertexInputType { float2 pos : POSITION; float d

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    HLSL에서 배열의 길이를 가져 오는 방법에 대한 문서 나 예제를 찾을 수 없습니다. hlsl 셰이더에 조명 배열을 밀어 넣고 for(int i=0; i<foo.length; i++) (올바른 구문이 아님)을 수행하려고합니다. 배열의 길이를 구할 수 있습니까? C++ 측에서 배열 길이 정수를 hlsl 셰이더에 푸시해야합니까? 또한 쉐이더에서 사용할 수있는

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    지금, Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainTex2("Texture2", 2D) = "white" {} _MainTex3 ("Texture3", 2D) = "white" {} _MainTex4 ("Texture4", 2D) = "white"

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    hlsl 쉐이더의 버퍼에 데이터를 쓰려고합니다. OpenGL에서 ssbo가 필요하다는 것을 알고 있지만 direct11에는 해당 버퍼 유형이 있습니까? (저는 그것에 익숙하지 않습니다). p.s. 사용할 수있는 최신 쉐이더 모델이되도록 모노 게임을 사용하고 있습니다. 감사합니다.

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    : 명령 fxc.exe test.hlsl /T ps_5_0와 float4 main() : SV_TARGET { bool4 b = bool4(true, false, true, false); return asfloat(b); } 실패 : "C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 201

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    기사에서 어딘가에서 들었지만 이미 잊어 버린 것 같아요. 그것은 렌더러 성능을 제외하면 셰이더가 더 좋을 것이라고 말합니다. 왜냐하면 검사를 건너 뛸 것이기 때문입니다. 그것은 사실입니까? 예 : 의 #pragma exclude_renderers d3d11_9x XBOX360 xboxone PS3의 PS4 PSP2