hlsl

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    프랭크 루나 (Frank Luna)의 DirectX 11 3D 프로그래밍에 대한 책을 읽으려고 애쓰는 중입니다. 현재 제 7 장 2 단원까지 다루고 있습니다. 스컬 모델 파일을 가져 왔고 시작했습니다. 그것을 렌더링하십시오. 이상한 것은 내가 렌더링 할 때 앞면을 마주 보는 얼굴 위로 뒤쪽면을 렌더링하는 것처럼 보입니다. 나는 이것이 무슨 일이 일어 났는지

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    스텐실 버퍼를 사용하여 내 앱에서 마우스 피킹을 구현했습니다. , Texture2DMS<uint2> depthStencilTexture : register(t0); cbuffer ReadDepthInput : register(b2) { int2 readPosition; } // Produces vector3(x, y, stencilVal

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    주문에 문제가있는 것처럼 보입니다. 정점 색상을 사용하는 임. 하단 꼭지점의 알파를 1로 다시 설정하면 기둥 꼭대기에 그려지는 문제가 계속 발생합니다. 내가 제대로 렌더링 불투명 큐를 설정하면 그러나 알파 내가 추가 결국 Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    픽셀 쉐이더의 기능처럼 깊이 스텐실을 구현하려고합니다. 나는 정규화 된 깊이 값을 가지고 있고, 그래서처럼 SM5 InterlockedMin() 작업을 사용하기 위해 정수로 변환 할 : dnorm는 깊이 값이다 uint d_uint = (uint)(dnorm * 4294967295); uint d_uint_original = 0; Interlocked

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    POSITION/POSITION0의 w가 출력 구조체의 모든 것을 뺀 것으로 보입니다. 따라서 픽셀 쉐이더는 정확한 원근감 매핑을 할 수 있습니다. 제거 할 수 없습니다. 그렇지 않으면 픽셀 쉐이더는 아무 것도 출력하지 않습니다. 프로그램 코드에서 구성을 보지 못했습니다. 모든 장치에 대해 고정 된 기본 설정입니까? 또는이 설정을 사용자 정의 할 수 있습니

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    더 두꺼운 선을 생성하기위한 기하학 셰이더를 작성했습니다. 하지만 이제는 문제가 생겼습니다. [clipplanes(...)] 속성이 작동하지 않습니다. 경고가 : 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 라인 억제 상태 경고 X3554 알 수없는 속성 clipplanes, 또는이 명령문에 대해 유효하지 않은 속성이 유효한 속성은 다음과 같습니다 maxvertexco

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    이전 HLSL 코드 (Shader Model 2.0/3.0)를 다른 언어로 이식하도록 요청 받았습니다. 코드에 -또는 int(x)이라는 줄이 있습니다. 그러나 "정수로 변환"또는 "반환 정수"또는 유사한 명령이 아닌 것 같습니다. 누구든지 int(x)이 HLSL의 이전 버전에서 무엇을하는지 알고 계십니까? 대단히 감사합니다! 편집 : ///////////

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    나는 그것이 어떻게 작동하는지 알아 내려고 시도하는 HLSL 코드를 통해 읽고 있어요, 나는 다음과 같다 코드의 비트를 건너 왔어요 : 난 이제 float aFloat = someVar > someConstant; 비교 연산자가 부동 소수점 지정 문에서 무엇을하고 있는지 궁금해합니다. 나는 HLSL이 C와 같은 것임을 알고 있지만 C 언어를 사용해 보지

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    Google Sketchup에서 음수 축과 비슷한 선을 그리려면 어떻게해야하나요? 텍스처 좌표를 사용하여 선을 매개 변수화하고 균등 좌표로 선을 그릴 수 있음을 알고 있습니다. 그러나 내 픽셀 쉐이더가 tex.u % 5 <과 같은 논리를 가지고 있다면 분명히 때로는 2 픽셀 대시 또는 0 픽셀 대시를 얻을 것입니다. 스크린 샷과 같이 정확히 5 픽셀마다 정

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    Windows에서 CMake를 사용하는 DirectX11 프로젝트가 있습니다. porject에는 (적어도) 핵심 3D 엔진 라이브러리 용 하위 개체가 3 개 포함되어 있습니다.이 하위 프로젝트는 엔진에서 빌드 된 테스트 또는 샘플 응용 프로그램에서 사용되는 모든 이진 데이터를 포함하는 공통 자산 디렉토리입니다. ./ +-- src/ | +-- api/