cg

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    , 난 float4s의 비 직렬화 배열을 선언하고 요소 코드의 블록을 실행가 uniform float4 _HandPos[5]; v2f vert(appdata v) { float distH; for (float i = 0; i < _HandPos.Length; i++) { /*if element has not b

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    나는 기본적으로 이것이 알파 블렌딩 (SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA), 사용하려는 : frag_out.aaaa * frag.out + ((1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - frag_out.aaaa) * pixel_color 의 화면에 이미 픽셀의 색상이 (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)라고하자가 나는 현재 렌더링하고 색

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    cg의 구조체는 파이프 라인 의미를 선언하는 것 이외의 다른 용도로 사용할 수 있습니까? Unity3D를 사용하고 있는데이 코드는 'Implicit/Rose'의 셰이더 오류 : 48 행 (d3d11의)에서 'PetalData'를 재정의했습니다. " 어떻게 작동합니까? 내가 누락되었거나 Unity가 지원하지 않는 용도일까요? struct PetalData {

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    빛의 범위에 있는지 여부에 따라 'lit'텍스처 또는 'unlit'텍스처 중 적절한 색상을 페인트하는 간단한 frag/vert 셰이더를 작성하려고합니다. 따라서 빛의 거리와 빛의 거리를 비교해야합니다. 나는 모든 종류의 것들을 검색하고 있었지만 빛의 범위 값에 접근하는 방법을 찾을 수없는 것 같습니다. 그렇게 할 방법이 있습니까? 그렇지 않은 경우 대안으로

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    Blender3D의 "컬러 램프"노드와 같은 기능을하는 쉐이더 기능이 있습니다. 이 입력으로 0과 1 사이의 유동을 취하고 지정된 순서 색상 임의 수의 혼합 인 색상을 출력한다 : blender3D 색 램프 여기 내 코드 : fixed4 ColorRamp(float factor){ float positions[5] = {_Pos0, _Pos1,

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    저는 현재 GLSL 셰이더를 Unity 용 CG 셰이더로 변환하려고합니다. 저는 쉐이더에 관한 절대 초보자입니다. 그러니 나와 함께 견뎌주십시오. 나의 이해에서 oBentNormal = gl_MultiTexCoord7; , gl_MultiTexCoord7이 좌표를 특정의 다중 텍스처의 색깔 : 그렇게하는 동안, 나는하여 GLSL 쉐이더에서 다음과 같은

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    이 셰이더는 모바일에서 작동하지만 편집기에서는 분홍색으로 나타납니다. 이전에는 정상적으로 작동했지만 모바일에 구현 한 후에는 분홍색으로 표시되기 시작합니다. 오류는 없지만 경고합니다. Unity 2017.2를 사용하고 있습니다. 또한 프로젝트를 다시 열어 봅니다. 그러나 여전히 동일합니다. 때문에 그것의 Shader "TFTM/Blur" { Pro

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    최근에 저는 비주얼 스튜디오에서 쉐이더를 코딩하기 위해 쉐이더를 코딩했습니다. 유니티 쉐이더는 유니티의 셰이더 랩 언어와 CG의 조합으로 작성 되었기 때문에 visual studio 2015는 그렇지 않습니다. 언어를 인식하는 것 같습니다. 이 때문에 Visual Studio에서는 키워드를 다시 지정하지 않고 인텔리 센스가 없으며 Enter 키를 누를 때마

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    주문에 문제가있는 것처럼 보입니다. 정점 색상을 사용하는 임. 하단 꼭지점의 알파를 1로 다시 설정하면 기둥 꼭대기에 그려지는 문제가 계속 발생합니다. 내가 제대로 렌더링 불투명 큐를 설정하면 그러나 알파 내가 추가 결국 Shader "Custom/VertexColors2" { Properties { _Color ("Color", Col

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    크로스 페이드와 함께 2 개의 텍스쳐가있는 360 개의 이미지를 사용자 정의 스카이 박스에 넣으려고하는데 유니티 스카이 박스와 같은 회전 값에 응답해야합니다. 난 그냥 같은 슬라이더가 필요하지만, 나는 운이 없으므로, 나는 셰이더에 대해 완전히 새롭다. 여기 지금 Shader "Custom/fundido" { Properties { _