vertex-shader

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    다음 속성은 잘 보인다 attribute vec4 coord; 다음 속성은 속성이 "부울 또는 INT 할 수 없다"고 불평 : 다음 속성이 "구문 오류"불평 attribute int ty; : attribute uint ty; 이러한 결과는 상당히 임의적 인 것처럼 보입니다. 버텍스 쉐이더 속성에 유효한 유형 목록을 찾을 수 없습니다. 속성 유형

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    나는 몇 가지 기본적인 금속 렌더링을 배우고 있었고, 나는 몇 가지 기본 개념 붙어 : 나는 우리가 사용하는 쉐이더로 정점 데이터를 전송할 수있어 : renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0) 을 그리고 우리가 그것을 검색 할 수 있습니다 와 쉐이더에서 : vertex float4

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    개체 (예 : 비행기)를 구형 표면에 투영하는 데 문제가 있습니다. 셰이더는 꼭지점 로컬 위치 (P0)를 가져 와서 좌표를 월드 좌표 (P1)로 변환 한 다음 주어진 중심 (C)에서 P1 (P1 - C)까지 벡터를 찾아야합니다. 그래서이 벡터를 정규화하고 주어진 계수로 곱하고 마지막으로 다시 로컬 좌표로 변환하십시오. 나는 표면 쉐이더와 유니티에서 일하고

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    Blender에서 Collada 형식을 내보내고 더 복잡한 오브젝트와 텍스처를 사용하여 인덱스 "p"섹션에서 동일한 정점 정보이지만 다른 법선과 uv 좌표를 사용합니다. 중요한 두 가지 질문이 있습니다. 1 : 왜? 그 위치에 오직 1 개의 꼭지점 위치와 1 개의 UV 좌표 만 있어야합니까? 2 (가장 중요한 질문) :이 버텍스 정보가 버텍스 쉐이더에 고장

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    저는 Unreal 또는 Unity와 매우 유사한 Material Editor에서 작업하고 있습니다. 가장 중요한 코드를 구현하는 방법을 모르겠습니다. 다이어그램/노드를 glsl로 변환하는 방법에 대해 궁금합니다. 버텍스 셰이더에는 일정한 속성이 포함되어 있습니까? 예 : 위치, 텍스처 좌표, 법선, 접선, 비트 갠트 및 모든 광원 정보 또는 노멀 맵 노드와

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    GLSL 빌보드 버텍스 쉐이더 솔루션을 찾고 있습니다. 텍스처가있는 쿼드를 렌더링 중입니다. precision mediump float; attribute vec3 position; attribute vec2 uvs; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; varyi

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    다른 PC에 AMD 드라이버에 내가 셰이더를 컴파일하려고하고, 하나의 PC에 인텔 HD에 컴파일되어 있지만. 버텍스 쉐이더 : #version 330 precision mediump float; precision lowp sampler2D; uniform mat4 ProjectionMatrix; uniform mat4 ModelViewMatrix;

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    나는 iOS/OSX 용 메탈을 배우기 시작했고, 나는 레이 웬델 리치 (Ray Wenderlich) 튜토리얼 (https://www.raywenderlich.com/146414/metal-tutorial-swift-3-part-1-getting-started)을 따라 시작했다. 이 자습서는 잘 작동하지만 MTLVertexAttributeDescriptors

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    저는 실시간 응용 프로그램을위한 GPU 기반 수중 영상 소나 시뮬레이션을 개발했습니다 (자세한 내용은 last paper 참조). 임무 부분은 다중 경로 알고리즘으로 표현할 수있는 잔향 현상입니다. 이 작품은 시뮬레이트 된 수중 음파 탐지기 데이터를 계산하기 위해 쉐이더를 사용하는 래스터 화 파이프 라인에서 미리 계산 된 정보 (일반, 깊이 및 각도)를 사

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    DirectX 11 용 HLSL을 배우고 있는데 Vertex Shader의 출력 인 SV_POSITION과 Pixel Shader의 입력이 정확히 무엇인지 궁금합니다. 1 : 화면의 모든 픽셀 또는 객체의 x, y, z입니까? 2 : 왜 32 비트 부동 소수점입니까? 3 : 정점 출력에이 시스템 변수가 필요합니까? 감사합니다.