raytracing

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    내 과제는 선형 대수와 컬러를 사용하여 실시간으로 2 차원 함수의 플롯을 생성하는 것입니다 (함수 정의에서 일반 C++로 이미지 버퍼를 계산해야한다는 것을 상상해보십시오, 예를 들어 f x, y) = x^2 + y^2). 출력은 3d plot과 같아야합니다. 지금까지 시도했다 3 개 방법 : 1 : 광선 추적 : 삼각형으로 나누기 (x, y) 평면을 따라서

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    The repository (GitHub) 나는 프리미티브를 렌더링 할 때이 발생하지 않습니다 (내 모델 내 확산 음영에 문제가 있어요.은 무엇주의하는 것이 여기에서 흥미로운 것은 내가 때 생각입니다 왼쪽 반사 영역을보고, 음영 (나는 관찰에 내놓고, 이에 대한 잘못된 수 있습니다) 정상 나타납니다. Low poly bunny and a triangle L

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    내 렌더러에서 Intel Embree를 사용하려고 생각 중이며 현재 Embree 자습서를 가지고 놀고 있습니다. 그래서, API를 통해 효율적으로 인텔 Embree를 사용할 수 있습니까? 내 말은, <embree2/rtcore.h>, <embree2/rtcore_ray.h>, e.t.c의 기능이 RTCRay과 같은 내부 데이터 구조를 사용한다는 것을 알 수

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    내 광선 추적기는 현재 멀티 스레드이며, 기본적으로 이미지를 시스템과 동일한 청크로 나누어 병렬 처리합니다. 그러나 모든 청크가 동일한 렌더링 시간을 갖는 것은 아니기 때문에 대부분의 경우 런타임의 절반은 CPU 사용량이 50 %에 불과합니다. Code std::shared_ptr<bitmap_image> image = std::make_shared<bit

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    나는 주어진 중심점 (x, y, z)을 가진 복셀 집합으로 입력이 있습니다. 나는 일련의 선을 가지고있다. 주어진 보셀 세트의 모든 보셀에 의해 선이 교차하는지 찾아야합니다. (예/아니오 질문). 현재 사용하고있는 알고리즘은 모든 보셀과 교차점을 찾을 때까지 전체 보셀 세트를 통과하는 것입니다. 이것은 많은 시간이 걸린다. 더 빨리 할 수있는 방법이 있습니

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    데모 용으로 임의의 크기와 랜덤 위치의 세 사각형을 그리는 작은 응용 프로그램을 만들었습니다. 도면 사각형 : private void renderObject(float[] modelViewProjection, FloatBuffer vertexCoordsBuf, int i) { GLES20.glUseProgram(mProgram); GL

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    내가 추적 책 현실적인 레이를 읽고 있어요 그리고 난 상자 필터 코드를 이해할 수 없었다 : 제 생각에는 void boxFilter(Vector2* samples, int num_samples) { for (int i = 0; i < num_samples; i++) { samples[i].x = samples[i].x - 0.

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    원점 (0,0,0)에 위치한 RGBD 센서에서 포인트 클라우드의 어느 점을 볼 수 있는지 알아야합니다. 나는 pcl의 voxelgridOcclusionEstimation 클래스를 사용하여 센서에서 볼 수있는 클라우드의 가시 영역을 결정하려고했습니다. 광선 추적 기술을 사용합니다. 실험으로서 는, I는 그 중심은 다음 중 하나를 만족하는 영역에서 가시 영역을

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    저는 픽셀 틴 튜토리얼을 스크래치로 사용하여 Monte Carlo 방법을 사용하여 전역 조명을 구현했습니다. 내 최종 이미지가 매우 시끄 럽습니다! 아래의 예제는 64 샘플입니다. 이전에는 512만큼 높았으며 여전히 시끄러운 상태입니다. 어떤 아이디어가 될 수 있습니까? 편집 : 여기 2048 개 샘플에서 128 개 샘플 결과 16X 슈퍼 샘플링과 함께 출

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    저는 실시간 응용 프로그램을위한 GPU 기반 수중 영상 소나 시뮬레이션을 개발했습니다 (자세한 내용은 last paper 참조). 임무 부분은 다중 경로 알고리즘으로 표현할 수있는 잔향 현상입니다. 이 작품은 시뮬레이트 된 수중 음파 탐지기 데이터를 계산하기 위해 쉐이더를 사용하는 래스터 화 파이프 라인에서 미리 계산 된 정보 (일반, 깊이 및 각도)를 사