raytracing

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    나는 raytracer를 작성 중이고이를 디버깅 할 무언가가 필요하다. 나는 this을 발견했지만, 아아, 소스는 공개적으로 사용 가능하지 않은 것으로 보입니다. 거기에 맞는 자료가 있습니까? 편집 : 똑바로 C로 리눅스에서 개발하지만 모든 주요 OS 및 IDE (비주얼 스튜디오, emacs, Xcode 등)에 액세스 할 수 있습니다. 모든 주요 프로그래밍

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    이것은 레이 트레이싱의 세 번째 질문이지만 진도가 있습니다 : P 그래서 객체 지향 프로그래밍 클래스를위한 C++ 레이 트레이서를 구현하고 있으며 지금까지는 단색의 구형을 구현했습니다. 반사 및 반사 음영을 지원하는 평면. 이 지금은 일반 다면체를 구현하기 위해 노력하고있어 : 이것은 내가했던 일의 예입니다. this algorithm의 수정 된 버전을 사

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    저는 RayTracer에서 작업 중입니다. 원뿔과의 교차점을 계산하려고 할 때 내가 잘못하고있는 것을 파악할 수 없습니다. 나는 광선 벡터와 축이있는 원뿔의 위치를가집니다. 간단한 축을 따라 원뿔을 계산하는 것은 쉽지만 임의의 축을 사용하여 원한다는 것을 알고 있습니다. 나는 그것을 회전 할 수 있도록 alpha = cone->angle * (PI/180)

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    저는 haskell 프로그램에서 CSG를 ​​구현하고 있습니다. OOP lahguage에서 그렇게했을 때 나는 복합 수호 영감에 영감을 받았다. 나는 추상 클래스 "Object", 몇 가지 구체적인 객체 (Sphere, plane, 등) 및 연산자에 대한 구체적인 클래스 "CompositeObject"와 Object에 대한 두 개의 포인터를 가졌습니다. 내

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    안녕하세요.이 수평선의 원인은 무엇입니까 ?? 영역 표시등은 녹색 평면 위의 노란색 사각형입니다. 선의 패턴은 평면 위의 영역 조명 거리에 따라 달라 지지만 여전히 수평 선입니다. 필자는 영역 광원 (노란 사각형 패치)의 표면에 4 개의 광원을 균일하게 분포 시켰습니다. 모양은 here (16 배 슈퍼 샘플링)입니다.

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    실제로 필드의 깊이, 즉 내 객체에 포커스가있는 Z 값의 범위를 어떻게 정의 할 수 있습니까? 즉, z- 코 드인 [f-w,f+w]에 초점이 맞춰지기를 원합니다 (카메라 좌표). 여기에서 f은 초점 거리이고 w은 미리 정의 된 상수입니다. 나는 그것을 할 방법이 지금은 P (초점면에 점, z=-f)에 렌즈 중심에서 차 광선을 찾을 것입니다, 다음 P에 렌즈

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    구와 광선 추적을하고 있습니다. 우리가 이차 방정식을 풀고 두 개의 뿌리를 얻을 때 우리가 취해야 할 가치는 무엇입니까? 내 이해는 우리가 가장 작은 가치를 가져갈 필요가 있다는 것입니다. 하지만 교차점 계산과 조명 계산을 할 때 그 값을 넣으면 잘못된 결과가 나옵니다. 더 큰 것을 취하면 정확한 결과를 얻습니다. 나는 그물에서 몇 가지 예를 보았고 그 중

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    나는 선생님이 우리에게 약간을 주었기 때문에 .off 파일을 만드는 방법을 기본적으로 알고 있지만 문제는 내가 직접 만들려고 한 것이고, 내 물건을 구성하는 삼각형의 순서는 맞지 않아. OFF 8 12 0 1.000000 1.000000 -1.000000 1.000000 -1.000000 -1.000000 -1.000000 -1.000000 -1.0

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    멀티 스레드 레이 트레이서 프로그램을 구현하고 싶습니다. 나는 과소를 사용하고있다. 내 프로그램에 멀티 스레딩을 구현하려면 어떻게해야합니까? 나는 glut을 사용하는 동안 프로그램의 구조를 얻을 수 없다는 것을 의미합니다.

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    OpenGL 모델의 3D 좌표를 얻으려고합니다. 이 코드는 포럼에서 발견되었지만 충돌이 어떻게 감지되는지 이해할 수 없습니다. -(void)receivePoint:(CGPoint)loke { GLfloat projectionF[16]; GLfloat modelViewF[16]; GLint viewportI[4]; glGetFloatv(GL_MO