raytracing

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    래스터 화 및 광선 추적에 대한 연구를 수행 한 후. 인터넷에서 사용할 수있는 광선 추적을 위해 CPU가 작동하는 방식에 대한 정보는별로 없다는 것을 발견했습니다. 나는 Pixar에 관한 기사와 그들이 CPU에서 Cars 2를 어떻게 사전 렌더링했는지에 대한 기사를 읽었습니다. 프레임 당 11.5 시간이 걸렸습니다. GPU가 동일한 이미지 품질로 더 빨리

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    Raytracer를 개인 프로젝트로 작성하려고하는데 기본적인 재귀, 메쉬 지오메트리 및 레이 삼각형 교차가 있습니다. . 그럴듯한 이미지를 얻으려고하고 있지만 모든 픽셀 행이 똑같아서 직선을 수직으로 제공한다는 문제가 발생합니다. : 나는 카메라 기능에서 생성 된 모든 픽셀 위치가 y 축에서 동일하지만 (나는 그것의 게으른 내가 알고, 너무 벡터로 내 정점

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    삼각형 메쉬로 레이 트레이싱하는 것은 널리 알려진 솔루션과 많은 리소스를 가지고 있습니다. Z 축에 정렬 부 실린더를 나타낸다 S(u,v) = (cos(u), sin(u), v) : 같은 공지 된 파라미터 수식과 표면에 대한 레이 트레이싱 포함 관련된 문제가있다. 제 질문은 레이 트레이싱을 그런 종류의 표면에 적용하는 가장 효율적인 방법은 무엇입니까?

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    레이 트레이싱 프로그램에 몇 가지 문제가 있습니다. 내가 사용한 초기 코드는 YouTube 튜토리얼 - https://www.youtube.com/watch?v=k_aRiYSXcyo (광선 추적에 관한 caleb piercy 튜토리얼)에서 나온 것입니다. 그런 다음 Visual Studio를 사용하여 main.cpp의 코드를 객체 지향 코드로 다시 작성했습

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    교차점이 삼각형 안에있을 때 true를 반환하는 bool intersect(const Ray& ray, Intersection& intersection) 메서드를 작성하려고합니다. 내가 지금까지 한 것은 삼각형의 2 개의 벡터에 의해 생성 된 평면상의 점이 있는지 확인하는 것입니다. 문제는의 삼각가 Vec3 AB = b_-a_; Vec3 AC = c_-a

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    간단한 경로 추적 프로그램을 작성 중이며 OpenGL을 사용하여 미리보기를 만들고 싶습니다. 그러나 OpenGL 파이프 라인은 프로젝션 매트릭스를 사용하기 때문에 OpenGL 및 경로 추적으로 렌더링 된 이미지는 약간 다릅니다. 원근 투영 m_transformation = PersProjTrans * CameraRotateTrans * CameraTrans

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    방향성 반구형 반사율은 입사 방사능에 대한 출사율의 비율입니다. 에너지 절약 정도를 추정하는 데 사용됩니다. BRDF와 R (l) 사이의 관계를 이해할 수 있습니다. BRDF는 특정 시야각을 목표로합니다. 그래서 분자는 광도입니다. R (l)은 모든 시선 방향에 대해 brdf를 통합하여 얻을 수 있습니다. R(l) = integral(brdf(l, v) *

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    현재 (다른 것들과 함께) 유리 구에 굴절 효과를 모방 한 프래그먼트 셰이더를 쓰고 있습니다. 그래서 광선이 구에 들어 오면 광선이 방향을 변경합니다. 여태까지는 그런대로 잘됐다. 이제 굴절 된 광선 이 유리 물체을 남기면 다시 방향을 변경합니까? 나는 그럴 것이라고 확신한다. 그러나 나는 인터넷 주위를 샅샅이 조사 해왔고 다른 의견을 찾았다. (예 : t

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    자바 스크립트에서 경로 추적기를 만들고 있는데 아주 이상한 오류가 발생했습니다. 이 내 코드의 관련 섹션 (그 아래에 더 많은 코드가있다하지만 난 아무것도 일으키는 생각하지 않는다 나는 모두를 주석 경우에도 동일한 결과가 발생합니다.) : <html> <head> <script src="lib/sah.js"></script> <scrip

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    "스포트라이트"광원이있는 구체를 생각해보십시오. 구가 특정 "스포트라이트"광원과 상호 작용하지 않도록하고 싶지만 모든 다른 광원과 상호 작용해야합니다. 나는 이것이 현실적이지 않다는 것을 안다, 나는 좋은 그림을 위해서 그것을 필요로 할 뿐이다. povray에서 가능합니까?