BRDF 접근 방식이 올바른지 알아 내려고하고 있습니다. // Calculate sun BRDF color
vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir,
tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal,
albedo.rgb,
NdotL, NdotV,
다음과 같은 방법을 사용하여 물리적 기반 렌더링을 구현하려고 시도했습니다. resource. 물리적 기반 음영을 구현하는 데 사용할 수있는 방정식을 설명합니다. 당신이 볼 수 있듯이, 중간에 이상한 흰색 밴드가 : #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
#ifdef SHADER_VERTEX
layout (
내 렌더러에서 Intel Embree를 사용하려고 생각 중이며 현재 Embree 자습서를 가지고 놀고 있습니다. 그래서, API를 통해 효율적으로 인텔 Embree를 사용할 수 있습니까? 내 말은, <embree2/rtcore.h>, <embree2/rtcore_ray.h>, e.t.c의 기능이 RTCRay과 같은 내부 데이터 구조를 사용한다는 것을 알 수
나는 작은 경로 추적 프로그램을 가지고 있으며 몇 가지 기본 BRDF를 구현하는 방법을 찾으려고합니다. 1) For each pixel:
1.1) For each sample:
1.1.1) I construct a path.
1.1.2) I calculate the contribution of this path.
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