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BRDF 접근 방식이 올바른지 알아 내려고하고 있습니다.물리적 기반 렌더링 : BRDF에서 주변 광의 역할
// Calculate sun BRDF color
vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir,
tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal,
albedo.rgb,
NdotL, NdotV,
tRoughness, tMetallic, specular);
// brdf multiplied by incoming sun radiance -> color
vec3 irradiance = sunAmbientRadiance + sunDiffuseRadiance * NdotL;
vec3 brdfColor = sunBrdf * irradiance;
// Add base ambient color
vec3 ambientColor = albedo.rgb * sunAmbientRadiance;
resultColor = ambientColor;
resultColor += brdfColor;
// Interpolate by shadow
resultColor = mix(ambientColor,
resultColor,
shadowAmount);
내 질문 : 주변 조명 2x를 추가합니다. 주변 색을 계산할 때는 1 배, BRDF에 들어오는 빛의 양에이를 더하면 1 배가됩니다.
BRDF가 표면에 도달하는 조명의 일부이기 때문에 내 의견으로는 주변 조명이 필요하기 때문에 이것이 올바른지 아닌지를 알아낼 수 없습니다. 그러나 다른 한편으로는 이미 알베도 색을 곱하여 기본 색으로 추가 된 것입니다 ...
어떤 도움을 많이 받으실 수 있습니다!