metal

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    프로그래밍 방식으로 생성되는 이미지가 있으며이 이미지를 컴퓨팅 쉐이더에 텍스처로 보내려고합니다. 이 이미지를 생성하는 방법은 각각의 RGBA 구성 요소를 UInt8 값으로 계산하고이를 UInt32으로 결합하여 이미지의 버퍼에 저장하는 것입니다. 나는 다음과 같은 코드 조각이 작업을 수행 : RGBA32가 이동하고 UInt32 가치 창출을하는 작은 구조체이다

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    메탈 퍼포먼스 셰이더로 이미지 프로세싱을 수행하기 위해 macOS에 약간의 코드를 작성했습니다. 어떤 이유로 아래 코드는 원본보다 훨씬 더 어둡게 보이는 이미지를 생성합니다. 코드는 단순히 질감을 취하고 작은 guassian 흐림 효과를 적용한 다음 이미지를 MTKView로 출력합니다. 그래도 결과 이미지가 어둡다는 것을 알 수는 없습니다. import C

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    메탈 2를 사용하여 인스턴스 렌더링 시스템을 설정하려고합니다. 모든 것이 제대로 작동하지만 여전히 문제가있는 것 같습니다. ~ 1,000 인스턴스를 렌더링 할 때마다 모든 인스턴스에 균일 한 데이터가 필요합니다. 유니폼은 CPU 측면에서 다음과 같이 보입니다. struct InstanceUniform { var position: float2

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    기본 금속 자습서 설정에 따라 균일 한 색상의 빈 화면을 렌더링하려고합니다. 금속이 화면의 일부분에만 그려지는 경우이 문제가 발생합니다. 단일보기 응용 프로그램을 설정하고 MainStoryboard의보기를 내가 만드는 클래스에 첨부했습니다. 배경색을 녹색으로 설정했습니다. 여기 클래스 녹색 화면 전체 그러나 이것은 단지 아이폰 6S에서이 사진으로 나타낸 플

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    이것은 잠재적으로 대용량 대 객관적인 문제 일 수 있지만 깊이 텍스처가 MTLRenderPassDescriptor.depthAttachment.texture에 지정되어 있고이 텍스처가 Apple의 기본 금속 프로젝트처럼 결코 생성되지 않는 다른 예제 코드를 보았습니다. Apple 예제는 깊이 텍스처를 할당하지 않으면 어떻게됩니까? 이 일을하는 것이나하지 않

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    저해상도 텍스처를 고해상도 텍스처로 복사하고 Blit Command Encoder를 사용하면 텍스처를 선형으로 샘플링 할 수 있습니까?

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    현재 다음 프로세스를 병렬 방식으로 수행하는 방법을 찾으려고합니다. 이것은 다음 단계까지 비등 될 수 선형 샘플링 "흐림"삼각형 있도록 상기 프레임에 그 작은 텍스처 그리기 작은 텍스처 로 삼각형을 그린다. 내가 할 수 있으면 내 장면을 렌더링 할 수 있어야합니다. 문제는 텍스처가 읽기 및 쓰기 권한을 가질 수 없다는 것입니다. 나는 이것이 항상 그랬는지

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    저는 iOS 11, XCode 9 및 Metal 2로 작업하고 있습니다. MTLTexture의 픽셀 형식은 bgra8Unorm입니다. I 인해 pixelFormat documentation에 따라, 픽셀 포맷을 변경할 수 금속층에 대한 픽셀 형식 bgra8Unorm, bgra8Unorm_srgb, rgba16Float, BGRA10_XR 또는 bgra10_

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    간단한 금속 파일이 있고 내 함수 안에 가져 오는 C++ 라이브러리에서 시간 집약적 인 함수를 호출하려고합니다 (interface.h). 제 목표는 signBlock 함수 내부에서 발생하는 CPU에서 GPU로 많은 작업 부하를 줄이는 것입니다. 내가 설명하는 것이 가능합니까? 여기에 약간의 코드 signBlock()의 코드가 금속과 호환되는 경우, 예 당신

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    저는 Apple의 Metal 2 프레임 워크를 사용하고 있습니다. 공식 Metal Shading Language Documentation, 섹션 2.3. 금속 시스템 수학 라이브러리에 의해 구현되는 행렬 데이터 타입의 서브 세트를 지원한다고행렬 데이터 유형. 지원되는 매트릭스 유형 이름은 halfnxm 및 floatnxm입니다. 여기서 n과 m은 열과 행의