metal

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    우리는 인터레이스 된 HD 비디오로 작업하고 있습니다. 렌더링에 사용하는 금속 색상 첨부 파일은 한 필드 (1920 * 540 RGBA) 크기입니다. 두 개의 렌더링 된 필드를 1920 * 1080 * 4 = 8294400 바이트 크기의 동일한 MTLBuffer로 복사하려고하면 대상 오프셋이 0 인 경우에만 작동합니다. let commandBuffer =

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    일부 GPU 계산을 시도하는 Apple의 Metal을 배우고 있습니다. 나는 Apple이 제공 한 matrix multiplication example을 확인했습니다. 내가 이해할 수없는 점이있다. 파일 MetalMatrixMult.h // Number of rows in matrices A and C. @property (nonatomic) uint16

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    N 채널 MPSImage 또는 텍스처 배열이 MTLTexture 인 것을 말합니다. N 채널을 모두 복사하지만 "픽셀 크기"는 어떻게 변경합니까?

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    최근 하드 최적화의 가능성에 대해 생각하고 있습니다. 나는 당신이 때로는 무언가를 얻기 위해 3 번의 반복에서 루프를 하드 코딩 할 때 이러한 종류의 최적화를 의미합니다. 한 가지 생각이 내 마음에 들었습니다. 1024 요소의 버퍼가 있다고 가정 해보십시오. 우리는 그것의 모든 단일 요소에 2를 곱하려고합니다. 우리는 버퍼, outBuffer, 크기 (우리

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    MTLBuffer의 내용을 새로 만들지 않고 도움을 청합니다. 두 경우의 내용은 플로트 배열입니다. let vector:[Float] = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9] let byteLength = arr1.count*MemoryLayout<Float>.size let buffer = metalDevice.makeBuffer(bytes: &ve

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    큰 이미지를 축소하기 위해 Apple에서 this example을 따라했습니다. 저는 downloading from a remote location입니다. Swift에서 코드를 다시 작성했습니다. 그것은 분명히 작동하지만, 내가 MTKTextureLoader.newTexture로 전화하면, EXC_BAD_ACCESS_loadCGImage으로 응용 프로그램이

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    나는 내 게임에서 렌더링 속도를 높이려고 노력했지만 더 느리게 만들 수 있었고 그 일이 어떻게 일어 났는지에 관해서는 난처한 편이다. 2 차원 게임에서 일부 지형을 그리기 때문에 다양한 질감의 화면에 긴 스트립을 상상해보십시오. 이전 구현은 다양한 텍스처를 대조하고이를 반복하여 텍스처와 관련된 삼각형을 이질적인 방식으로 그릴 수 있습니다. 이것은 상상할 수

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    저는 Apple의 금속 그래픽 API를 배우려고 저녁 시간을 보내고 있습니다. 나는 좌절스러운 문제에 빠져서 근본적인 것을 놓치고 있어야합니다. 깊이 테스트가 비활성화되거나 깊이 함수가 "그레이터"로 변경 될 때만 렌더링 된 객체를 화면에 표시 할 수 있습니다. 무엇이 잘못 될 수 있습니까? 또한이 문제를 디버그하기 위해 어떤 종류의 것들을 검사 할 수 있

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    최근 Swift에서 Metal 프레임 워크를 사용하는 방법을 배우기로 결정했습니다. 나는 몇몇 turorials를 읽고, 비디오를 보았고, 몇 가지 일을했으며, 마침내 나는 물건을보기 좋게 만들기 위해 Depth Testing을 사용해야하는 곳으로 가야했습니다. 필자는 그러한 낮은 수준의 그래픽 프로그래밍을 전에하지 않았으므로 깊이 테스트의 작동 방식과 C

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    다음은 동일한 똑같은 2D 쿼드를 렌더링하는 metal의 간단한 정점 및 조각 셰이더 콤보입니다. vertex VertexOut vertexMain(uint k [[ vertex_id ]], uint ii [[instance_id]], device float2* tex [[buffer(2)]], d