metal

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    대답을 찾을 수없는 간단한 질문입니다. OpenGL에는 glDeleteTextures(1, &t)이 있습니다. 분명히 모델이 상당히 다르지만 금속에 동일한 필요성이나 요구 사항이 있는지 궁금합니다. MTLTexture은 참조 횟수를 통해 방금 출시 되었습니까? 아니면 텍스처를 릴리스하고 GPU가 캐시에서 데이터를 지울 수있게하는 다른 방법이 있습니까?

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    Metal에서 실시간 데이터를 플롯하기위한 뷰를 작성하고 있습니다. 포인트 프리미티브를 사용하여 샘플을 그리는 중입니다. 그리고 저는 정점과 균일 한 데이터 모두를 트리플 버퍼링하고 있습니다. 내가 겪고있는 문제는 currentDrawable에 대한 호출이 예측할 수없는 것처럼 보이는 것입니다. 때때로 드로어 블 준비가되어 있지 않은 것처럼 보이기 때문에

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    균일 버퍼 업데이트를 동기화 :이()vkCmdPipelineBarrier라고위한 VULKAN에서 id<MTLBuffer> uniforms = ...; MTLRenderCommandEncoder encoder = ...; [uniforms contents] = some_data; [encoder setVertexbuffer: uniforms ...];

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    이 오류가 있습니다. 'cpuCacheModeDefaultCache'를 사용할 수 없습니다. []을 사용하여 빈 옵션 세트를 만듭니다.

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    최근 SceneKit을 가지고 놀고 있는데 colorGrading 속성을 발견했습니다. 의사는 그 말은 The contents value for this material property must be a 3D color lookup table, or a 2D texture image that represents such a table arranged in

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    금속 CNN 코드를 작성하고 있습니다. Metal은 MPSCNNLocalContrastNormalization, 을 제공합니다. 인스턴스 정규화의 개념이 약간 다르므로이를 커널 기능으로 구현하려고합니다. 그러나 문제는 각 R, G, B에 대한 평균 및 분산은 커널 기능에서 입력에서 수신 한 텍스처의 특징이 R, G, B 일 때 얻어야한다는 것입니다. 이것을

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    필요에 따라 이미지 데이터를 ASTC 텍스처로 인코딩 할 수있는 라이브러리가 있습니까? CPU 집중적이지만 어쨌든 관심이 있다는 것을 알고 있습니다.

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    이 코드와 MTLTexture에 원격 이미지를로드하기 위해 노력하고있어, let textureLoader = MTKTextureLoader(device: device) textureLoader.newTexture(withContentsOf: url, options: options) { [weak self] (texture, error) in

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    이것은 이상하게 들립니다. 하지만 오래된 dos 16 비트 게임을 복제하려고합니다. 게임에는 멋진 색 밴딩이있는 거친 그라디언트가있었습니다. 나는 그 밴드들을 복제하고 싶다. 쉐이더를 구현했을 때 분명히 그라디언트를 매우 부드럽게 렌더링합니다. 멋지지만 진품이 아닌 것 같습니다. 프래그먼트 셰이더 내에서 어떻게 그 밴드들을 가짜로 만들 수 있는지 궁금합니다

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    나는 MacOS에서 Metal로 작업하고 있으며 MTLCommandBuffer, presentDrawable에서 도우미 함수를 사용하지 않고 drawable을 표시하는 정확한 방법에 대한 명확한 문서를 찾지 못하는 것 같습니다 여러 렌더러를 지원하려고하는 응용 프로그램의 디자인으로 인해 사용할 수없고 명령 버퍼를 관리하는 클래스가 drawable에 대해 직