대답을 찾을 수없는 간단한 질문입니다. OpenGL에는 glDeleteTextures(1, &t)이 있습니다. 분명히 모델이 상당히 다르지만 금속에 동일한 필요성이나 요구 사항이 있는지 궁금합니다. MTLTexture은 참조 횟수를 통해 방금 출시 되었습니까? 아니면 텍스처를 릴리스하고 GPU가 캐시에서 데이터를 지울 수있게하는 다른 방법이 있습니까?
Metal에서 실시간 데이터를 플롯하기위한 뷰를 작성하고 있습니다. 포인트 프리미티브를 사용하여 샘플을 그리는 중입니다. 그리고 저는 정점과 균일 한 데이터 모두를 트리플 버퍼링하고 있습니다. 내가 겪고있는 문제는 currentDrawable에 대한 호출이 예측할 수없는 것처럼 보이는 것입니다. 때때로 드로어 블 준비가되어 있지 않은 것처럼 보이기 때문에
최근 SceneKit을 가지고 놀고 있는데 colorGrading 속성을 발견했습니다. 의사는 그 말은 The contents value for this material property must be a 3D color lookup table, or a 2D texture image that represents such a table arranged in
금속 CNN 코드를 작성하고 있습니다. Metal은 MPSCNNLocalContrastNormalization, 을 제공합니다. 인스턴스 정규화의 개념이 약간 다르므로이를 커널 기능으로 구현하려고합니다. 그러나 문제는 각 R, G, B에 대한 평균 및 분산은 커널 기능에서 입력에서 수신 한 텍스처의 특징이 R, G, B 일 때 얻어야한다는 것입니다. 이것을
이 코드와 MTLTexture에 원격 이미지를로드하기 위해 노력하고있어, let textureLoader = MTKTextureLoader(device: device)
textureLoader.newTexture(withContentsOf: url, options: options) { [weak self] (texture, error) in
이것은 이상하게 들립니다. 하지만 오래된 dos 16 비트 게임을 복제하려고합니다. 게임에는 멋진 색 밴딩이있는 거친 그라디언트가있었습니다. 나는 그 밴드들을 복제하고 싶다. 쉐이더를 구현했을 때 분명히 그라디언트를 매우 부드럽게 렌더링합니다. 멋지지만 진품이 아닌 것 같습니다. 프래그먼트 셰이더 내에서 어떻게 그 밴드들을 가짜로 만들 수 있는지 궁금합니다
나는 MacOS에서 Metal로 작업하고 있으며 MTLCommandBuffer, presentDrawable에서 도우미 함수를 사용하지 않고 drawable을 표시하는 정확한 방법에 대한 명확한 문서를 찾지 못하는 것 같습니다 여러 렌더러를 지원하려고하는 응용 프로그램의 디자인으로 인해 사용할 수없고 명령 버퍼를 관리하는 클래스가 drawable에 대해 직