다른 누군가가 다음 질문에 답할 수있는 링크를 안내해 줄 수 있습니다.이 질문은 해결책을 묻기 전에 먼저 시도하고 싶습니다. 3 개의 꼭지점 A (0,2, -1), B (1,0,1) 및 원점 O의 삼각형면을 고려하고 정점에서 법선 벡터 인 은 nA = (0,1, 0), nB = (1,0,0) 및 nO = (0,0,1), 각각 이다. 입사광은 백색이고 L =
현재 3D 포인트 데이터의 삼각 측량 및 음영에 트라이 컬러 기능을 사용하고 있습니다. 내가 얻는 것은지도 데이터를 잘라낸 것입니다. 그리고 내가 사용하기를 원하는 데이터가 더 있습니다. 폴리곤 집합을 포함하는 shapefile도 있습니다. 내 작업의 목표는 지붕 유형을 분류하는 것입니다. 그래서 셰이프 파일의 모양은 볼 수있는지도의 지붕을 포함하는 테두리
퐁 쉐이딩을 사용하여 어스 기반 장면에 조명을 비춰려고합니다. 나는 현재 구라 우드 쉐이딩을 사용하고 있는데, 이것은 구의 리얼리즘을 의도 한 바대로 가져 오지 않습니다. 이 외에도 here처럼 꼭지점에서 일어나는 하이라이트가 표시됩니다. 다음은 내 장면과 관련된 코드입니다. 조명 계산; <script id="shader-vs" type="x-shader/
TL 음영 Akka 라이브러리 reference.conf을 구성하는 방법, DR을 나는 그늘에 akka 라이브러리의 버전을 시도하고 내 응용 프로그램과 함께 번들하고 (A spray-can를 실행 할 수 있도록 서버 CDH 5.7 버전 Spark 1.6). 음영 처리 messes up akka's default configuration과 akka의 음영으로
현재 학교 프로젝트의 레이 트레이서를 만들고 있는데이 과정에서는 빛 시스템과 Blinn-Phong 알고리즘을 사용하여 객체 음영을 구현해야합니다. 정확하게하는 경우 다음 단순히 첫번째 작업 음영을 얻고 점점 유지하려고 ... 난 아직 반사와 그림자에 확보하지 않은이 시점에서 , 최종 이미지입니다 이 결과 이미지는 ... 가보고 꽤 명백으로는 거울의 최고 금
OpenGL 3.3에서 첫 3D 프로그램을 작성하고 있으며 다른 오브젝트에 대해 다른 재질을 설정하는 데 문제가 있음을 알고 있습니다. 저는 3 개의 구 (하나의 VAO에 정점이 저장되고 변환되고 그려 짐)를 그리고 유니폼을 사용하여 정점 셰이더에서 모양을 변경했습니다. 이제 문제는 구체가 다른 재질을 가져야한다는 것입니다. 그러나 각 구체에 대해 다른 유
저는 Apple의 Metal 2 프레임 워크를 사용하고 있습니다. 공식 Metal Shading Language Documentation, 섹션 2.3. 금속 시스템 수학 라이브러리에 의해 구현되는 행렬 데이터 타입의 서브 세트를 지원한다고행렬 데이터 유형. 지원되는 매트릭스 유형 이름은 halfnxm 및 floatnxm입니다. 여기서 n과 m은 열과 행의
장면에 방향성 조명이 2 개 있고, 조명 1이 Y 축에 평행하고 (구형 아래에 그림자를 만들고 싶습니다), 조명 2가 평행합니다 x 축에. 화면의 왼쪽으로 이동하는 몇 가지 장벽 (3D 큐브 개체)이 있습니다 (속도 = (-20,0,0)). 장면을 통과하면서 일관된 색상/음영을 유지하고 싶습니다. 물체가 화면의 오른쪽에 있으면 어두워지고 왼쪽으로 움직이면
안드로이드 용 3D 애플리케이션을 구현하려고하는데 예를 들어 원뿔과 같은 3d 오브젝트를 그릴 때 문제가 있습니다. 문제는 서로 다른 얼굴 사이의 전환을 감지 할 수 없다는 것입니다. 모두 동일한 색상으로 그립니다. 다각형에 음영을 추가 할 필요가 있다고 생각하지만 자습서가 어떻게 나타나는지 찾지 못합니다. 이것은 원뿔을 그릴 때 사용하는 코드입니다. pu
나는 게시 스크립트의 초보자이며 게시 스크립트 작업을 시작했습니다. 포스트 스크립트를위한 음영 효과에 사용할 포스트 스크립트 프로 시저를 만들고 싶습니다.이 음영은 2 가지 이상의 색상을 가질 수 있으므로 유형 3의 스티칭 기능을 정의해야합니다. 프로 시저 정의를 고려 중입니다. function2 이상에서는 유형 3 함수를 정의 할 때이 절차를 사용할 수