lighting

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    태양 질감의 구체 구면에 점 질감 점을 찍으려고하는데 빛이 정확한 지점에 나타나지 않고 카메라와 반대로 회전합니다. 흥미로운 것은 내가 거꾸로 된 장면을 회전시킬 때 점 조명이 완벽하게 작동한다는 것입니다. 내가 뭘 잘못하고 있는지 모르겠지만, 내 법선에 문제가있는 것 같아. Right side up Upside down 버텍스 쉐이더 : <!-- Eart

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    현재 멀티 플레이에서 빛의 밝기를 변경하려고 할 때 문제가 있습니다. 게임을 시작한 사람, 호스트의 광도가 미세하게 변경됩니다. 그러나 호스트에 연결하는 사람들은 빛의 강도가 변하지 않습니다. [SyncVar]를 사용하여 광도를 변경하려고하지만 호스트에 연결 한 플레이어가 광도 변화를 전혀 보지 못합니다. 여기에 내 코드가있다 : using UnityEng

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    그래서 내 장면에는 여러 개의 광원이 있어야합니다. 기본 아이디어는 위치, 색상, 방향, 잘라 내기 및 원하는 w/e와 같은 관심있는 모든 빛의 속성을 가진 (균일 한) 구조체의 배열을 간단히 갖는 것입니다. 내 문제는 조명을 켜고 끄는 방법을 나타내는 것입니다. 나는 내가 생각할 수있는 모든 방법을 열거 할 것이다. P1 가벼운 구조체 당 하나의 int

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    퐁 쉐이딩을 사용하여 어스 기반 장면에 조명을 비춰려고합니다. 나는 현재 구라 우드 쉐이딩을 사용하고 있는데, 이것은 구의 리얼리즘을 의도 한 바대로 가져 오지 않습니다. 이 외에도 here처럼 꼭지점에서 일어나는 하이라이트가 표시됩니다. 다음은 내 장면과 관련된 코드입니다. 조명 계산; <script id="shader-vs" type="x-shader/

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    현재 Unreal Engine YouTube 채널에서 UE4 기반을 배우고 있습니다. 이 특정 청사진 자습서에서는 트리거 상자가 사용되어 액터가 작은 실내에있을 때마다 0.5 초 지연 후 PointLight가 켜집니다. 프로젝트를 빌드하지 않는 한 모든 것이 잘 작동합니다. 방이 어두워서 안으로 들어가고, 조명이 켜지고, 바깥으로 나가고, 조명이 꺼집니다.

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    누구나 "텍스처 공간"과 "화면 공간"의 차이점을 설명 할 수 있습니까? 3D 렌더링 파이프 라인에서 고급 조명을 해결할 때? 나는 쉐이더에 초보자이다.

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    2D 게임에 대한 내 배경을 밝히기 위해 방향성 등을 사용하고 있습니다. 이 배경을 반복해야하므로 최대한 효율적으로 오프셋을 사용하기 때문에 쿼드를 사용하고 있습니다. 그러나 빛은 균등하게 분배되지 않는 것처럼 보입니다. 배경을 밝게하고 싶지만 방향성 조명을 추가하면 배경에 빛의 중심이됩니다. 이것은 내가 원하는 것이 아닙니다. 이 빛이이 배경 위에 골고루

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    현재 Vulkan 렌더러에 일반 매핑을 구현하려고합니다. 그러나 어떤 이유로 TBN 매트릭스가 노멀 맵을 잘못 변형하고 있습니다. 노멀 맵을 구현하기 위해 learnopengl [dot] com 튜토리얼을 따르고 있습니다. OpenGL에서 (이전에 사용했던) 일반 매핑에는 아무런 문제가 없었습니다. 그러나, 여기에 두 개의 동영상에서 문제를 볼 수 있습니다

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    OpenGL과 GLSL을 사용하여 방향 조명을 내 씬에 추가하고 싶습니다. 문제는 이론적으로 올바른 방법으로 잘못된 결과가 발생한다는 것입니다. 광의 방향은 월드 좌표에 주어진 카메라 좌표에 viewMatrix를 사용하여 변환된다 : I은 다음과 버텍스 셰이더 . 정점의 법선은 노멀 - 행렬 - 카메라 좌표를 사용하여 변환됩니다. void main() {

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    OpenGL 3.3에서 첫 3D 프로그램을 작성하고 있으며 다른 오브젝트에 대해 다른 재질을 설정하는 데 문제가 있음을 알고 있습니다. 저는 3 개의 구 (하나의 VAO에 정점이 저장되고 변환되고 그려 짐)를 그리고 유니폼을 사용하여 정점 셰이더에서 모양을 변경했습니다. 이제 문제는 구체가 다른 재질을 가져야한다는 것입니다. 그러나 각 구체에 대해 다른 유