lighting

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    저는 꼭지점이 8 개인 큐브로 만들어진 모델을 가지고 있으며, 정점 방향 별 조명과 관련된 문제가 있습니다. 한 번에 전체 모델이 켜지는 대신 각 큐브는 this처럼 별도로 켜져있는 것처럼 보입니다. layout(location = 0)in vec3 vp; layout(location = 1)in vec3 color; layout(location = 2

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    내 문제는 매우 간단합니다. LWJGL에서 법선을 그리면 초기화 후에 수동으로 업데이트 될 때까지 광원이 모델에만 적용됩니다. 내 코드합니다 (스탠포드 토끼 모델에서로드) 법선을 그리기위한거야 여기 static Vector3f lightPosition = new Vector3f(-500f, -100f, 500f); GL11.glEnable(GL11.GL_

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    지형 생성을 위해 rastertek 프레임 워크를 사용하고 있습니다. 버텍스 쉐이더에서 렌더링 한 지형을 얻었지만 셰이더에서 법선을 계산하는 방법을 모르겠습니다. Theres는 지형에서 법선을 생성하는 클래스 중 하나에서 함수 호출을하지만, 이는 지형이 cpu에서 생성 된 경우에만 작동합니다. ///////////////////////////////////

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    약간의 미니 크래프트 클론을 코딩하고 싶습니다. 이제는 간단한 조명을 넣으려고했지만 결과는 매우 나쁩니다. 나는 그것에 대해 많은 것을 읽었고 어떤 결과도없이 다른 해결책을 시도했다. 그게 내가 가진거야. 초기화 :이 많은 코드가 아니라이 모든 조명에 관한 물론 GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH

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    현재 iOS의 Open GL ES 2.0에서 스포트 라이트를 구현 중입니다. 모든 조명 계산은 월드 공간에서 수행됩니다 (즉, 세계 공간 좌표를 쉐이더에 전달합니다). 나는 현장에서 수평으로 바닥 메쉬 (아주 잘 붙인 것)를 놓았고, 광원은 (0,250,0) 즉 곧게 뻗었습니다. 내 쉐이더에서는 라이트를 똑바로 가리 키도록 코드를 하드 코딩합니다 (0, -

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    나는 these tutorials을 잘 따라 왔지만 텍스처가 들어 있지 않은 오브젝트를 밝게하는 방법을 생각할 수 없다. 나는 쉐이더가 주어진 것을 의미한다. 자습서에서는 그려지는 객체에 질감이없는 것을 허용하지 않습니다. 나는 이것을 설명하는 데 어려움을 겪고있다. 그러나 거대한 양의 코드를 여기에 버리면 webGL 조명이 어떻게 작동 하는지를 아는 누군

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    저는 컴퓨터 그래픽에서 XNA와 컬러 이론을 잘 아는 사람들을 위해 빠른 질문을 가지고 있습니다. 나는 타일 게임 (Terraria와 같은 것)을 만들고 있는데, 나는 타일 당 조명을 장면에 적용하는 방법을 궁금해하고 있었다. 이 게임에서는 컬러 조명이 필수이며, 지금 당장 4 차원 2D 배열을 사용하여 전반적인 조명과 3 가지 색상 양을 저장함으로써 그

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    그래서 C++의 팬더 3D에 익숙하지 않고 팬더 3D에 표시 할 콜라주 파일 또는 대용 파일을 만들었습니다. 내가 pview에서 그들을 볼 때, 그들은 색이나 질감없이 나타난다. 그래서 L 단축키를 누르면 색상과 질감이 나타납니다. 나는 이것이 조명과 관련이 있다는 것을 알고있다. dae2egg 변환을 한 후에도 마찬가지입니다. 내 모델을 실제 프로그램에로

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    LWJGL을 구현 라이브러리로 사용하여 OpenGL에서 조명을 작동 시키려고합니다. 내가 가지고 있다고 생각하는 문제는 내가 정상적으로 설정하지 않았기 때문에 조명이 특정 각도에서 작동하지 않는다는 것입니다. 저는 여기에 테스트하고있어 큐브에 대한 코드는 다음과 같습니다 glBegin(GL_QUADS); glColor3f(r,g,b); glNorma

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    http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/Direct2D-lighting-effects-e0801da3 URL에서 direct2d 조명 샘플을 받았습니다. 샘플은 매우 인상적이지만, 조명 효과 후에 비트 맵의 ​​픽셀은 광원의 색상으로 대체됩니다. direct3d와 달리 각 픽셀 색상은 빛과 반사되는 객체에 따라 다릅니다