가 나는 결과를 결합하려는 두 가지 기능을 가지고있다. 주변 광과 방향 광을 모두 보여주고 싶지만 조금 문제가 있습니다. 나는 이것을 시도한다 : [self drawAmbient];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
[self drawDir
조명으로 화면에 큐브를 보여주는 간단한 프로그램을 개발 중입니다. Android 기기에서 OpenGL ES 2.0을 사용하고 있습니다. 그러나 큐브의 바닥면 만 투명하지 않습니다. 다른 표면은 투명하게 보입니다. (조명 때문에 생각합니다. 조명을 사용하지 않으면 모든 표면이 투명하지 않은 것처럼 보입니다.) 그래서 뒤에서 표면을 볼 수 있습니다. stati
나는 스포트라이트 방향의 적절한 벡터를 찾기 위해 노력하고 있습니다. (나는 플래쉬처럼 만들려고합니다.) 당신 앞에있는 손전등을 들고있는 것처럼 카메라가 항상 향하는 것과 같은 방향으로 향하고 싶습니다. 그러나 올바른 방향성 벡터를 찾을 수 없습니다. 지금은 카메라의 앞/뒤 움직임을 따라 가면서 조명 각도를 바꾸지 않았습니다. 또한 실제 지점은 내가 원하는
THREE.ShaderUtils.lib["normal"] 노멀 맵핑 셰이더를 사용하려고했지만 라이트가 깨졌습니다. 정상적인 매핑 자체는 작동하지만 카메라를 둘러 보거나 움직이면 불빛이 이상하게 움직이는 것처럼 보입니다. Regular THREE.MeshPhongMaterial가 작동합니다. 문제에 대한 설명은 아래 그림을 참조하십시오 (노란색 원은 조명의
shaders에 기반한 조명 시스템을 만들고 싶습니다 .http : //stackoverflow.com/editing-help 이를 위해 텍스처에 특정 기능을 적용해야합니다. C#/XNA의 셰이더 알고리즘을 통해 텍스처를 전달하는 방법은 무엇입니까? 나는 이것을 시도했다 : foreach (EffectPass pass in effect.Techniques[
glutSolidSphere를 사용하여 많은 구체를 렌더링하고 있습니다. 정확한 색상 렌더링되지 않습니다 경계에 선이 있습니다 내가 올바르게 기억, 나는 AMD 카드로이 문제가되지 않았다가, 그것은 엔비디아의 새로운 문제입니다. 관련 OpenGL 설정 (그들은이 코드를 통해 흩어져있다, 내가 그들 모두를 가지고 확실하지가) 있습니다 // set 2 ligh
OpenGLES 2.0을 사용하여 솔리드에서 부드러운 조명 효과를 얻으려고합니다. 블렌더에서 .obj 솔리드를 내 보낸 다음 정점 및 일반 C 배열 (obj2openGL - http://heikobehrens.net/2009/08/27/obj2opengl/ )으로 obj 파일을 변환했습니다.이 데이터를 iPhone의 내 openGL ES 응용 프로그램에 그
나는 하이트 맵을 생성 한 다음 OpenGL과 함께 그물로 표시하는 프로그램을 가지고 있습니다. 조명을 추가하려고하면 메쉬를 덮는 이상한 정사각형 모양으로 끝납니다. 다른 지역보다 일부 지역에서 더 눈에 띄지 만 항상 존재합니다. 나는 쿼드 메쉬를 사용하고 있었지만 삼각형 메쉬로 전환 한 후에는 아무 것도 변경되지 않았습니다. 저는 적어도 세 가지 다른 방
현재 주변 조명 인 Directx 11의 조명에 문제가 있습니다. ambLight.LightVector = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
ambLight.LightColor = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
ambLight.AmbientColor = D3DXCOLOR(0.2f, 0.2f
모델의 여러 부분에 다른 재질의 특성을 유지하면서 모델에 다양한 효과를 적용하는 방법은 무엇입니까? 저는 xna에서 Model 클래스를 사용 중이며 블렌더 (.fbx 파일 형식 사용)로 모델을 만들었습니다. 필자가 아는 한 xna의 콘텐츠 파이프 라인을 통해 모델을로드하면 다양한 BasicEffect 인스턴스 (예 : 반사 조명 및 확산 색상)의 서로 다른