lighting

    4

    1답변

    같은 문제에 대해 그물에 몇 개의 스레드가 있음을 알고 있지만 구현이 다르기 때문에 이러한 문제가 발생하지 않았습니다. 저는 뷰 공간의 색상, 법선 및 깊이를 텍스처로 렌더링하고 있습니다. 두 번째에서는 전체 화면 쿼드로 텍스처를 바인딩하고 조명을 계산합니다. 방향 표시등은 제대로 작동하지만 점 표시등은 카메라로 움직입니다. 조명 단계 정점 셰이더 in v

    1

    1답변

    내가 유니의 과정에 대한 간단한 무언가를 구축을 위해 노력하고있어 난 그냥 불을 시도했지만, 빛이 완전히 성가신 카메라와 함께 회전하는 것와 함께 회전 페이스트 인 (pastech)을 사용하여 아래 코드를 붙여 넣었습니다. (페이지가 늘어나지 않도록) 그러나 약간의 설명도 있습니다 : 라이트를 Display :: Init에 추가했습니다 (PoolLight

    0

    1답변

    OpenGL의 풀 테이블 위에 '스포트라이트'를 만들려고합니다. 이것은 매우 간단해야하지만, 뭔가 잘못되고, 나는 무엇을 해결할 수 없습니다. 클래스 'PoolLight'를 사용하고 있습니다. 클래스 라이트를 유지하는 클래스로 사용하고 있습니다. 여기입니다 : 내 장면이 균일하게 '의 일종으로 점등 중앙 스포트라이트를 제외하고 모두 해제하더라도, 그러나 g

    3

    1답변

    작동중인 OpenGL-Scene에서 광원을 옮기고 싶습니다. 그러나 실제로 나는 당신의 광원을보고 싶습니다. 어떻게하면됩니까? ... glPushMatrix(); GLfloat lightPos[] = {0, 0, 200, 1}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); GLfloat ambientLight[

    2

    2답변

    내 GLSL 버텍스 쉐이더로 버텍스를 올바르게 표시하는 데 며칠 후, 이제 조명 위로 이동했습니다! OpenGL 조명/법선에 대한 나의 이해는 상상력의 어떤 스트레칭으로도 그리 좋지 않으므로 나와 함께 감내하십시오. 나는 그들이 정상적으로 표시되게하기 위해 나의 법선에 적용 할 필요가있는 번역을 확신하지 못합니다. 내 조명을 설정하는 응용 프로그램 코드는

    3

    1답변

    점등을 사용하여 Three.js 장면에서 큐브의 각면을 밝게하려고합니다. 그러나 큐브의 위쪽과 아래쪽면이 어둡게 남아 있기 때문에 장면에 추가하는 6 개의 조명 중 4 개만 실제로 렌더링됩니다. 전면 및 후면 조명을 제거하면 갑자기 상단 및 하단 조명이 작동합니다. 장면에서 Three.js가 동시에 4 점 표시등 만 지원하거나 잘못된 동작을하는 것이 가능합

    0

    1답변

    #version 150 core in vec3 pos; in vec3 vshade; in vec3 normal; out vec3 cshade; out float shadescale_o; out vec3 v_o; out vec3 locallight_o; out vec3 n; uniform float pscale; uniform mat3 ro

    3

    1답변

    그냥 빠른 질문입니다. 3D OpenGL 장면에서 쿼드가 있습니다. 저는 평면 시계 반대 방향을 시계 방향으로 정의합니다. 그래서 법선은 비행기의 한 쪽을 가리 킵니다. 내 광원 방향으로. 쿼드는 가볍지 만 양쪽에 있습니다. 쿼드의 한쪽면에만 빛이 있어야합니까? 또는 쿼드 (quad)와 같은 프리미티브가 매우 얇아서 양면에서 빛을 보입니다. 따라서 벽을 만

    2

    2답변

    나는 Terraria의 블록 라이팅과 비슷한 조명을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이제 블록을 더 어둡게 만드는 방법을 알았고, 특정 lightlevel에 블록을 할당 할 수 있었지만, 어떻게하면 둥근 모양으로 빛을내는 실제 빛 실체를 만들 수 있을까요? 도움을 주시면 감사하겠습니다. 또한 질문에 명확하지 않은 경우 언제든지 물어보십시오.

    5

    2답변

    우리는 반투명의 벽과 광원이있는 직사각형 영역을 가지고 있습니다. 우리는 단지 평면 뷰만을 고려하고 있으므로 2D 문제입니다. 지역의 각 지점에서 대략적인 조명 (신호 강도)을 찾아야합니다. 알고리즘을 매우 빠르게 만들어야합니다. 무차별 방식은 우리의 목적에 너무 느렸다. 모든 벽이 같은 양만큼 감쇠한다고 가정 할 수 있습니다. 일정한 감쇄량도 허용됩니다.