lighting

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    단추와 같은 다른보기 위에 이미지를 그릴 수 있고보기가 정상적으로 작동합니까? 사용자는 그 위에 다른 이미지가 있더라도 버튼을 클릭 할 수 있습니다. 조명 효과를 위해 내 레이아웃 위에 대부분 투명한 PNG를 그려야하지만 모든 것이 올바르게 작동하는지 확인하고 싶습니다.

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    XNA를 사용하여 XBOX 360 용 앱을 개발 중입니다. 나는 그것을 매우 간단하고 메트로 스타일로 유지하려고 노력하고있다. 내 타일은 다음과 같이 구성되어있다 : http://gameplay-video.com/wp-content/uploads/2011/img_2462_xbox-360-dashboard-update-sceens-5th-dec-2011.jp

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    3D 그래픽을 사용하여 XNA 게임을 만들고 싶습니다. 궁금한 점이 하나 있습니다. 내 장면에 1Model 초가 있다고 가정 해 봅시다. 방향 조명과 같은 광원으로 모두 그려야합니다. 이제 Model에는 Effect이 있고 Effect에는 조명 정보가 있다는 것을 알고 있습니다. 내 질문은, 내가 어떻게 자신의 광원을 가지고 각 모델 대신에, 내 장면에있는

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    이것은 내 조명 값과 위치를 선언 한 방법입니다. 이것이 맞습니까? 아니면 또 다른 공식적인 방법이 있습니까? // Lighting values GLfloat greenLight[] = { 0.0f, 0.6f, 0.0f, 1.0f }; GLfloat redLight[] = { 0.6f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; GLfloat blueLigh

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    3D 조명에 대한 평면 음영 모델을 분석하고 "그래픽 파이프 라인에서 어떻게 통합되는지 토론"해야합니다. 플랫 쉐이딩 번 면당 도포 때문에, I는 광 단편 계산의 위상이다 계산 정확한 위치를 생각했다. 그러나 나는 또한 완전히 틀릴 수도 있습니다 ... 누군가가 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까?

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    이 전혀 나에게 의미가 있지만, 어쨌든, 우리가 가지고 말할 수 없습니다 : Glfloat dir[] = { 0.0, -1.0f, 0.0f, 0.0f }; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, dir); 무엇을 추측? 빛의 광선은 상향을 가리키며, 내가 원하는 것처럼 아래로 향하지 않습니다. 매우 직관력이 없습니다. 왜 Open

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    어떤 알파를 바꿔야합니까? 확산, 반사 또는 주변 환경?

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    나는 작전을 계획하고있는 전략 게임을 위해 등척성의 민첩성이 뛰어난 게임 엔진을 연구 해왔다. 보시다시피, 정말 약간의 조명이 필요합니다. 모든 것이 같은 그늘이기 때문에 별도의 고도를 구분하기가 어렵습니다. 그래서 내 질문은 : 스프라이트의 특정 섹션을 그늘지게 할 수 있습니까? 모든 블록은 스프라이트 일 뿐이므로 전체 이미지를 음영 처리하면 전체 블록을

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    나는 CAD 소프트웨어 (Protocase Designer)를 썼다. 항상 충돌하는 ATI 카드는 제외. 디스플레이 목록이 더 이상 사용되지 않으며 ATI 카드가 완전히 지원하지 않는다는 이론에 따라 디스플레이 목록을 버텍스 버퍼 객체로 대체하기로 결정했습니다. 대부분 작동하지만, 다음 코드를 입력하면 조명이 어떤 이유로 엉망이됩니다. 왜 그런지 알아? 버

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    저는 행진 큐브를 사용하여 회전하는 회전 심장을 보여주는 Mac OS X 10.5 이상의 OpenGL 스크린 세이버를 작성했습니다. 그것은. 좋은 광택 내 블랙 13.3 "개발 맥북 실행 스노우 레오파드 (10.6)에 를 잘 작동하지만 새로운 맥북 프로하지만 실행 표범 (10.5), 심장 ISN에 그것을 시도 할 때 반짝이는 빛은 주변 광선/확산 빛에만 반