specular

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    새로운 MeshPhongMaterial Bump 및 Specular 하이라이트를 보았으며이를 게임 엔진에 가져올 때까지 기다릴 수 없습니다. 현재 파이썬 변환기를 사용하여 OBJ 파일을 .js 파일로 변환하고 있습니다. 그러나 방출 자 51은 이러한 물질을 취급하지 않는 것으로 보입니다. 저는 또한 대부분의 메시에 2 가지 이상의 재질이 있고 MeshFac

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    저는 행진 큐브를 사용하여 회전하는 회전 심장을 보여주는 Mac OS X 10.5 이상의 OpenGL 스크린 세이버를 작성했습니다. 그것은. 좋은 광택 내 블랙 13.3 "개발 맥북 실행 스노우 레오파드 (10.6)에 를 잘 작동하지만 새로운 맥북 프로하지만 실행 표범 (10.5), 심장 ISN에 그것을 시도 할 때 반짝이는 빛은 주변 광선/확산 빛에만 반

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    나는 Three.JS를 사용하여 WebGL에 지구를 만들고 있는데, 지금까지 나는 밤낮으로 질감과 분위기가있는 지구를 가지고있다. 이제 끝내기 위해 물 섹션에만 나타나는 내 땅에 반사를 추가하고 싶습니다. 자, 저는 이미 이것을위한 specular map을 가지고 있습니다 만, 그것을 함께 모으는 것처럼 보일 수는 없습니다. earth/night/atmos

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    블링 폰 쉐이딩 ...? 위의 이미지는 희망 설명으로 그래서 나는 데 문제는, 내가 부드럽게 그늘에 내 반사 하이라이트를 얻이 수없는 것이다. 문제는 얼굴 가장자리를 따라 급격히 컷오프되는 현상입니다. 확산 조명은 매우 잘 작동하는 것처럼 보이고 동일한 보간 값을 사용합니다. 다음은 Blinn을-퐁 반사 하이라이트의 코드는 다음과 같습니다 vec3 half

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    나는 반사광을 Stage3D 게임에 추가하려고 노력하고 있으며 이것은 거의 작동하지만 실제 반사 단계에서 일어나는 수학에 대해 충분히 이해하고 있다고 생각하지 않습니다. . 들어오는 빛 벡터가 있고 얼굴이 정상입니다. 저는 결과 반사 된 벡터 (정규화 된 다음 벡터가 플레이어의 카메라를 가리키는 표준화 된 벡터로 점을 찍은 제품)와 어떤 관계가 있는지를 알

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    OpenGL의 조명 시스템을 사용하지 않고 멋진 조명을 구현하기위한 탐구를 시작했습니다. Phong 확산 조명을 성공적으로 구현했습니다. Specular가 내게 문제가되고있다. 내가 사용하고있는 OpenGL 상수가 차지하는 공간이 무엇인지 알아야합니다. 오정렬 된 것처럼 보이고 조명 글리치가 발생하기 때문입니다. 성공적으로 Phong 확산 쉐이더를로드하고

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    GLSL에서 퐁 쉐이딩을 구현하려하지만 스펙 큘러 구성 요소에 문제가 있습니다. 녹색광은 반사 요소이다. 빛 (점 광원)은 평면 위로 원을 그리며 이동합니다. 반 사면 강조는 항상 Y 축을 향해 안쪽을 향하게하여 빛이 회전하고 이미지에서 보듯이 확산 반사쪽으로 펼쳐집니다. 그것은 카메라의 위치에 의해 전혀 영향을받지 않는 것으로 보이고 어디서 잘못 될지 잘

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    방금 ​​스펙 테라 하이라이트 구현을 시도했습니다. 문제는 표면에서 멀리 이동할 때 하이라이트가 강하고 강해지 고 하이라이트의 가장자리가 매우 거칠어진다는 것입니다. 표면에 너무 가까이 접근하면 하이라이트가 완전히 사라집니다. 내 조각 쉐이더의 관련 부분입니다. 모든 계산은 뷰 공간에 있습니다. 나는 방향성 태양 빛을 사용한다. // samplers ve

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    반사 조명을 계산하기 위해 뷰 벡터를 ID3D10Effect 변수로 보내고 싶습니다. 실행중인 DirectX 프로그램에서 벡터 또는 스칼라 값을 HLSL로 보내려면 어떻게해야합니까? render() { //do transformations D3DXMatrix view = camera->getViewMatrix(); basicEff

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    이것은 쌍 유전자 조건에 따라 다른 유전자 표현 결과를 병합하려고 할 때의 나의 특별한 악몽 중 하나입니다. 내 병합 된 데이터 프레임은 다음과 같습니다. knowngene1 Logfold1 Gene1 knowngene2 Logfold2 Gene2 uc001ezv.3 5.1167021111 NA uc001ezu.1 5.6262305191 FLG uc