셰이더 효과를 사용하여 WPF 3D 응용 프로그램 (C#)에서 픽셀 단위의 조명을 구현할 수 있습니까? WPF에서 실행되는 기본 3D 응용 프로그램이 있지만 Gouraud Shading을 나타내는 데 그늘진 색상 값을 정점 사이에서 다각형 내부로 보간하면됩니다. Phong과 같은 픽셀 별 조명 접근 방식을 구현하려고했지만 WPF 픽셀 쉐이더 효과에서 보간
나는 어떻게 든 정답을 얻지 못하는 기본적인 질문에 얽매여 있습니다. Phong 조명 모델에는 주변, 확산 및 반사 부분이 있습니다. 각 부분이 계수의 빛의 색 (대기 또는 소스) (주변, 확산, 반사))의 곱을 포함 : I * coe 빛과 원을 계수는 (R)의 구성을, G, B 컬러 채널 : I_r * coe_r
I_g * coe_g
I_b * coe
저는 광선 추적기, 반사 부분에 대해 작업 중입니다. 그림자가있는 구체를 만드는 것을 포함하여 모든 것이 올바르게 작동합니다. 이제 반사 부분을 구현하고 있습니다. 그러나 나는 그것을 얻을 수 없었다. 나는 반사를 얻으려고 노력하지만, 그것을 얻을 수 없었다 traceRay(Ray ray, int counter){
// look through the in
Phong 조명 쉐이더를 쓰고 있는데, gl_FragColor에 전달하는 값을 정규화할지 여부를 결정하는 데 어려움이 있습니다. 정규화 된 값을 사용하면 조명이 약간 이상합니다. 예를 들어, 광원으로부터 멀리 떨어진 물체 (비 점등)는 방출 성 구성 요소, 주변 구성 요소 및 전체 주변 광의 합에 의해 결정되는 색을 갖습니다. 최대 합계가 (0.3, 0.3
저는 컴퓨터 그래픽 코스에 있으며 Phong 및 Gouraud 쉐이딩에 관한 강좌를 방금 통과했습니다. 나는 실제로 무엇을 말하고 있었는지 이해하지 못했기 때문에 설명을 위해 교재로 돌아 왔고 나를 도울 수있는 실용적인 예를 발견했다. 이 예를 모두들과 토론하고 싶습니다. 예는 말한다 : During triangle rasterization we are u
나는 webgl의 간단한 퐁 쉐이더에서 작업하고 있는데, 나는 가까이 가고 있다고 생각하지만 여전히 잘못된 것이 있습니다. Dead give away : 빌보드를 가지고 바퀴가 돌기 때문에 광고판의 일부가 회전합니다. (모델에 문제가있는 것처럼 보이기 때문에 혼란 스럽습니다. 행렬을 만들었지 만 변환으로 인해 모든 위치가 정확하게 맞고 조명이 잘못되었습니다
참조 Phong 공식을 사용하여 조명 모델을 구현 중입니다. 다른 색상으로 재질을 적절하게 렌더링하는 방법을 아직 확실히 알지 못합니다. 나는 텍스처를 사용하지 않는다. 광 포인트에 I가 화소마다 사용하고 기본 방정식은, 다음과 같다 : Result.R := Ia.R*ka.R + P.IL.R*((M.kd.R*LN) + (M.ks.R*Power(Max(VR,
방금 스펙 테라 하이라이트 구현을 시도했습니다. 문제는 표면에서 멀리 이동할 때 하이라이트가 강하고 강해지 고 하이라이트의 가장자리가 매우 거칠어진다는 것입니다. 표면에 너무 가까이 접근하면 하이라이트가 완전히 사라집니다. 내 조각 쉐이더의 관련 부분입니다. 모든 계산은 뷰 공간에 있습니다. 나는 방향성 태양 빛을 사용한다. // samplers
ve
저는 학생 프로젝트를하고 있습니다. 주변 조명과 스포트라이트가있는 장면이 있습니다. "colorAmbient": [0.6400000190734865, 0.6400000190734865, 0.6400000190734865], JSON 파일에서 I 라인이있는 블렌더 모델을 가져온. MeshPhongMaterial에서이 속성을 해제하여 주위 조명이 아닌 스포트라
나는 파이썬에서 반사 쉐이딩을 사용하여 예술적으로 기쁜 3D 플롯을 만들기 위해 노력하고 있으며 Mayavi 서핑과 같은 Mayavi의 3D 축과 표면 플롯을 사용하여 지금까지 시도해 보았습니다. 예제 웹 페이지 : 결과는 좋은보고, 나는 "반짝"모양을 달성하기 위해 보이지 않을 수 있지만 Mayavi에, 조명의 합리적인 통제가 될 것 같지 않습니다. 매트