phong

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    셰이더 효과를 사용하여 WPF 3D 응용 프로그램 (C#)에서 픽셀 단위의 조명을 구현할 수 있습니까? WPF에서 실행되는 기본 3D 응용 프로그램이 있지만 Gouraud Shading을 나타내는 데 그늘진 색상 값을 정점 사이에서 다각형 내부로 보간하면됩니다. Phong과 같은 픽셀 별 조명 접근 방식을 구현하려고했지만 WPF 픽셀 쉐이더 효과에서 보간

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    나는 어떻게 든 정답을 얻지 못하는 기본적인 질문에 얽매여 있습니다. Phong 조명 모델에는 주변, 확산 및 반사 부분이 있습니다. 각 부분이 계수의 빛의 색 (대기 또는 소스) (주변, 확산, 반사))의 곱을 포함 : I * coe 빛과 원을 계수는 (R)의 구성을, G, B 컬러 채널 : I_r * coe_r I_g * coe_g I_b * coe

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    저는 광선 추적기, 반사 부분에 대해 작업 중입니다. 그림자가있는 구체를 만드는 것을 포함하여 모든 것이 올바르게 작동합니다. 이제 반사 부분을 구현하고 있습니다. 그러나 나는 그것을 얻을 수 없었다. 나는 반사를 얻으려고 노력하지만, 그것을 얻을 수 없었다 traceRay(Ray ray, int counter){ // look through the in

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    Phong 조명 쉐이더를 쓰고 있는데, gl_FragColor에 전달하는 값을 정규화할지 여부를 결정하는 데 어려움이 있습니다. 정규화 된 값을 사용하면 조명이 약간 이상합니다. 예를 들어, 광원으로부터 멀리 떨어진 물체 (비 점등)는 방출 성 구성 요소, 주변 구성 요소 및 전체 주변 광의 합에 의해 결정되는 색을 갖습니다. 최대 합계가 (0.3, 0.3

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    저는 컴퓨터 그래픽 코스에 있으며 Phong 및 Gouraud 쉐이딩에 관한 강좌를 방금 통과했습니다. 나는 실제로 무엇을 말하고 있었는지 이해하지 못했기 때문에 설명을 위해 교재로 돌아 왔고 나를 도울 수있는 실용적인 예를 발견했다. 이 예를 모두들과 토론하고 싶습니다. 예는 말한다 : During triangle rasterization we are u

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    나는 webgl의 간단한 퐁 쉐이더에서 작업하고 있는데, 나는 가까이 가고 있다고 생각하지만 여전히 잘못된 것이 있습니다. Dead give away : 빌보드를 가지고 바퀴가 돌기 때문에 광고판의 일부가 회전합니다. (모델에 문제가있는 것처럼 보이기 때문에 혼란 스럽습니다. 행렬을 만들었지 만 변환으로 인해 모든 위치가 정확하게 맞고 조명이 잘못되었습니다

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    참조 Phong 공식을 사용하여 조명 모델을 구현 중입니다. 다른 색상으로 재질을 적절하게 렌더링하는 방법을 아직 확실히 알지 못합니다. 나는 텍스처를 사용하지 않는다. 광 포인트에 I가 화소마다 사용하고 기본 방정식은, 다음과 같다 : Result.R := Ia.R*ka.R + P.IL.R*((M.kd.R*LN) + (M.ks.R*Power(Max(VR,

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    방금 ​​스펙 테라 하이라이트 구현을 시도했습니다. 문제는 표면에서 멀리 이동할 때 하이라이트가 강하고 강해지 고 하이라이트의 가장자리가 매우 거칠어진다는 것입니다. 표면에 너무 가까이 접근하면 하이라이트가 완전히 사라집니다. 내 조각 쉐이더의 관련 부분입니다. 모든 계산은 뷰 공간에 있습니다. 나는 방향성 태양 빛을 사용한다. // samplers ve

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    저는 학생 프로젝트를하고 있습니다. 주변 조명과 스포트라이트가있는 장면이 있습니다. "colorAmbient": [0.6400000190734865, 0.6400000190734865, 0.6400000190734865], JSON 파일에서 I 라인이있는 블렌더 모델을 가져온. MeshPhongMaterial에서이 속성을 해제하여 주위 조명이 아닌 스포트라

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    나는 파이썬에서 반사 쉐이딩을 사용하여 예술적으로 기쁜 3D 플롯을 만들기 위해 노력하고 있으며 Mayavi 서핑과 같은 Mayavi의 3D 축과 표면 플롯을 사용하여 지금까지 시도해 보았습니다. 예제 웹 페이지 : 결과는 좋은보고, 나는 "반짝"모양을 달성하기 위해 보이지 않을 수 있지만 Mayavi에, 조명의 합리적인 통제가 될 것 같지 않습니다. 매트