gouraud

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    저는 컴퓨터 그래픽 코스에 있으며 Phong 및 Gouraud 쉐이딩에 관한 강좌를 방금 통과했습니다. 나는 실제로 무엇을 말하고 있었는지 이해하지 못했기 때문에 설명을 위해 교재로 돌아 왔고 나를 도울 수있는 실용적인 예를 발견했다. 이 예를 모두들과 토론하고 싶습니다. 예는 말한다 : During triangle rasterization we are u

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    누군가 내가 Gouraud 음영을 설명해 줄 수 있습니까? 나는 Google과 "gouraud shading"을 진행할 수 있지만 나에게별로 의미가 없다. 나는 (x, y) 위치와 int [r, g, b] 색상을 갖는 3 개의 정점을 가진다. 삼각형의 그늘에 직선의 색을 선형 적으로 보간하고 싶습니다. 그렇게하기위한 논리는 무엇입니까?

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    개체에 다른 색상으로 간단한 Gouraud 쉐이딩을하고 싶습니다. 근본적으로 제 문제는 셰이더에 색상 값을 가져올 수 없다는 것입니다. 그냥 검정색으로 렌더링됩니다. 셰이더의 벡터를 전체 객체의 색상으로 정의하면 잘 동작합니다. 메인 프로그램 : protected void initOpenGL() { glEnable(GL_DEPTH_TEST);

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    우리는 삼각형 집합을받습니다. 각 삼각형은 삼중 항입니다. 각 점은 실수의 삼중 항입니다. 각 삼각형의 표면 법선을 계산할 수 있습니다. 그러나 Gouraud 음영의 경우 꼭지점 법선이 필요합니다. 그러므로 우리는 각 꼭지점을 방문하여 그 꼭지점을 공유하고 그 표면 법선을 평균화하는 삼각형을보고 꼭지점 법선을 얻어야합니다. 이것을 달성하기위한 가장 효율적인

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    Phong 조명 모델에 대한 기본 쉐이더 코드가 있습니다. 확산, 주위 및 반사 조명을 테스트했으며 정확한 결과를 산출하고 있습니다. 마지막 라인에서 구성 할 때 주변 조명과 같은 효과를 계속 얻습니다. 누가 그걸 잘못 알고 있니? //translate the normals to be in sync with any tranlations applied to