normals

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    OpenGL을 사용하여 처음부터 구를 그리려고합니다. 이 함수는 void drawSphere(float radius, int nSegments, int nSlices)으로 정의해야하며 (0, 0, 0) 중심에 있어야하며 GL_QUADS을 사용하여 만들어야합니다. 먼저 "구체"는 구체를 만들기 위해 서로 겹쳐있는 테이퍼 진 실린더 모양의 일종이며, "세그먼트

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    현재 Vulkan 렌더러에 일반 매핑을 구현하려고합니다. 그러나 어떤 이유로 TBN 매트릭스가 노멀 맵을 잘못 변형하고 있습니다. 노멀 맵을 구현하기 위해 learnopengl [dot] com 튜토리얼을 따르고 있습니다. OpenGL에서 (이전에 사용했던) 일반 매핑에는 아무런 문제가 없었습니다. 그러나, 여기에 두 개의 동영상에서 문제를 볼 수 있습니다

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    현재 JavaFX 3D 응용 프로그램을 작업 중이며 TriangleMesh 클래스에서 getNormals() 메서드를 사용하고 있습니다. TriangleMesh 클래스로 차원의 텍스처를 관리하는 데 사용되는 얼굴을 getTexCoords()를 추가하는 데 사용되는 자바 FX의 3D obejct 정의 된 사용자를 만드는 데 사용됩니다 및) (즉 getPoin

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    내 자신의 파일 형식을 위해 자체 메쉬 가져 오기 프로그램을 작성하려고합니다. 내 파일 형식에는 정상적인 데이터가 없습니다. 그래서 가까운 모양의 법선을 계산하고 그 법선을 메쉬에 적용하려고합니다. 내 솔루션은 기하 도형의 모든면에 대한 법선 벡터를 계산하고 법선 벡터의 방향으로이면 가운데에서 레이 캐스트를 생성합니다. 그 레이캐스팅이 뭔가 다른 비행기에

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    openTK를 사용하여 3D 큐브를 렌더링하고 있는데 조명이 예상대로 렌더링되지 않습니다. r, g, b (버텍스 라인의 마지막 세 값) 값은 사용해야하는 올바른 정상 값입니까? Vertex Format x,y,z,r,g,b 24 -0.2,-0.2,-0.2,0,1,0 0.2,-0.2,-0.2,0,1,0 -0.2,0.2,-0.2,0,1,0 0.2,0

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    주름 각을 고려하여 정점 별 가중치 법선을 계산하려고합니다. 그러나 게임에 많은 (> 12) 메쉬 개체가있어 코드가 실행되는 데 영원히 걸립니다. 주름 각을 염두에두고 버텍스 가중치 법선을 계산하는 더 좋은 방법이 있습니까? if (cosCreaseAngle == 0) { // ignore crease angle, just average all the ne

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    현재 레이 트레이서에서 작업 중이며 문제가 발생했습니다. 평면, 원통 및 구형에 대한 텍스처 매핑을 구현했으며 꽤 잘 작동합니다 ... 노멀 맵 부분을 제외하고. 다음은 각 픽셀의 월드 내 위치 및 월드 내 법선입니다. world-space normals. 그리고 약간의 접선 공간 법선 맵 (일반 법선 맵). 저는 접선 공간 법선을 월드 공간으로 변환하는

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    정리되지 않은 표면 법선 추정이 주어진 점 구름에 근거하여 결정 론적이어야 하는지를 판단하려고합니다. 나는이 설명에 기반을 두어야한다고 생각했다 : 전체 구름에 대해 균일 한 3x3 표면 입방체 (총 26 점)를 생성하고 가장 가까운 이웃 정상 추정치를 산출 할 때, 6 개의 점 6 개의 입방체 표면의 중심은 좌표축과 정렬되지 않고 다소 혼란스럽게 보입니다

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    나는 잠시 동안 내 머리를 두드렸다. GPGPU cloth physics 시뮬레이션에 사용하는 인덱스 된 PlaneBufferGeometry가 있습니다. 시뮬레이션을 텍스처에 렌더링 한 후 최종 버텍스 쉐이더에서 법선을 올바르게 계산할 수 없습니다. 이것은 현재의 설정 (관련 부분 포함)이며, 현재의 vert의 순서와 "얼굴"의 이웃을 알 수있는 방법이 필

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    THREE.JS의 메쉬 지오메트리를 주어진 간격/간격으로 오프셋 할 수있는 방법이 있습니까? offseting 그것은 간단한 스케일링 아니다. 알고리즘은 법선을 기반으로해야한다는 제안은 스케일링 에지의 방향을 제시합니다.