normals

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    난 그냥 지금 정말 바보 인거야하지만이 할 수있는 정말 좋은 방법을 생각 할 수없는 것 같아요 : 은 기본적으로 내가의 부하를 만드는 오전 DirectX의 큐브와 VertexPositionColor를 사용하여 데이터를 저장합니다. 큐브를 효율적으로 저장하려면 큐브 당 8 점만 저장하면됩니다. 문제는, 각 얼굴의 법선이 정면의 법선이 (0, 0, 1)이고 뒷

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    내 분석 표면의 표면 법선을 계산 중입니다. 정상적인 부분은 정확하지만 모두는 아닙니다. 코드는 다음과 같습니다 SurfaceVertices3f[pos] = i; SurfaceVertices3f[pos+1] = j; SurfaceVertices3f[pos+2] = (cos(i)*sin(j)); /*a and b hold the poutput of p

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    질문에이 모든 것이 나와 있습니다. 나는 메쉬의 a 부분 (몇 개의면 선택)에만 법선 맵을 적용하고 싶다. 노멀 맵은 현재 모두 512x512이고 캔버스에서 왔습니다. 어떤 방법으로이를 수행 할 수 있습니까?

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    LWJGL에서 몇 가지 기본 조명 셰이더를 만들려고합니다. 카메라의 회전을 변경하면 조명이 바뀌는 것을 제외하면 모든 것이 작동하는 것처럼 보입니다. 나는 그것이 카메라를 회전 시켰을 때뿐만 아니라 엉망이되는 법선의 회전 때문이라고 생각합니다. uniform vec3 lightDir; varying vec3 normal; void main() {

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    쉐이더를 사용한 물 시뮬레이션과 관련하여 Nvidia GPU Gems Chapter 1을 따릅니다. OpenGL es 2.0 (iOS)에서 glsl을 사용하여 해수 쉐이더를 만드는 장을 따르려고합니다. 이 장에서 설명한대로 기하학 파를 만들 수 있지만 텍스처 노멀 맵을 만들 때 문제가 있습니다. 이 장은 실제로 텍스쳐 렌더 타겟으로 렌더링되는 것에 대해 약

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    bmp 그림에서 하이트 맵을로드하고 그립니다. 그러나 법선을 가지고 있지 않기 때문에 조명이 작동하지 않습니다. 3 정점에서 법선을 어떻게 계산합니까? (여기 C++ 질문을 보았지만 Java로 할 수 없습니다)

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    에서 비행기의 기울기를 계산하기 위해 노력하고, 내가 그들 각각의 아래에있는 영역의 기울기를 계산해야합니다. 나는 이것을 어떻게하는지 모른다. 나는 X 또는 Y 기울기가 필요 없다. 문제의 지점의 전체 경사가 필요하다. (공정하기는하지만 X와 Y 기울기로부터 전체 기울기를 개별적으로 유도하는 방법을 알지 못한다. 이것은 내 문제의 일부이다.). 나는 Thi

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    지형 생성을 위해 "뒤로"가고 있습니다. 나는 지형과 그 법선을 절차 적으로 생성하고 있습니다. 그런 다음 2D 맵으로 사용할 지형의 비트 맵을 생성합니다. 이것은 모두 올바르게 작동하고 내가 원하는 결과를 생성합니다. 하지만 지금은 2D지도에 "평평한"음영이 있습니다 - 어떻게 지형의 생성 된 법선을 2D 생성 비트 맵에 적용 할 수 있습니까? "sun"

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    저는 GLSL에서 3D 잡음 기능을 구현했습니다.이 기능은 구체의 정점을 대체하여 지형을 배치하는 데 사용됩니다. 저는 현재 기하학적 쉐이더를 사용하여면별로 법선을 계산하고 있습니다. (꼭 tessellation을 가지고 있는데, 왜 내가 이것을 정점 쉐이더 대신 여기에서하고있는 것입니까?) 이제 정점 별 법선을 계산하고 싶습니다. 이제 플랫 그리드를 대체

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    필자는 openCV를 사용하여 피처를 사용하고 일치시켜 동일한 평면의 뷰와 관련된 호모 그래피를 계산했습니다. 이 호모 그래피에서 평면 자체 또는 평면 정상을 복구 할 수있는 방법이 있습니까? (내가 H를 입력이고 법선 n이 출력 인 방정식을 찾고 있습니다.)