normals

    0

    1답변

    저는 12 시간 동안 3.js 문제를 해결하기 위해 싸우고 있는데, 일부 외측의 뾰족한 물체면이 보이지 않는 이유를 알아 내려고했습니다. 메쉬 모델을 수정하거나 평면을 돌출 시키거나 칼로 구멍을 메쉬에 투영 한 경우에만 발생하는 것 같습니다. 나를 위해 작동하지 않는 몇 가지 해결책을 온라인에서 찾았습니다. 모든 재료에 양면 해킹을 추가했는데 구멍이있는 물

    0

    1답변

    메쉬에 일반 선을 표시하려면 스크립트를 작성해야합니다. 최소한의 스크립트에서는 모든 것이 잘 작동합니다. 기존 응용 프로그램에서 동일한 모델을 사용하면 잘못된 결과가 발생합니다. 카메라 앞에서 정상 감지가 올바르게 보이지만 메쉬를 회전하자 마자 정상 감지가 좋지 않습니다. 두 스크립트에서 , 나는 교차로를 얻을 수 raycaster 사용하고 난 사용

    0

    1답변

    OpenGL과 GLSL을 사용하여 노멀 맵으로 하이트 맵을 렌더링하려고합니다. 내가 지금까지 가지고있는 것 : heightmap에 기반한 정점 셰이더에서 높이가 업데이트 된 quadtree 그리드. 생성 정상적인 질감 예 simillar 하나의 중독 : http://www.leadwerks.com/wiki/images/0/08/Terr16.JPG 지형이 접

    1

    1답변

    직선까지 : 모델 행렬을 사용하여 정점의 법선을 변환 할 때 올바른 조명 결과를 얻었지만 정상적인 행렬을 사용하면 잘못된 결과가 나타납니다 (예 : 회전 된 큐브 잘못된 얼굴에 불이 켜짐). 여기 내가 정규 행렬을 계산하는 방법 (사용 jbullet) : 버텍스 쉐이더 : #version 330 uniform mat4 ProjectionMatrix;

    0

    1답변

    내 코드 (C++로 코딩 됨)는 모델의 법선을 업데이트하는 for-loop에서 bottle-necking입니다. 필자가 테스트 한 모델은 약 2.2k 정점 (표시)으로 잘 작동하고 60fps 한계에서 작동하지만 법선은 표시기 (~ 12k)만큼 비슷합니다. 코드는 의도 한대로 작동하지만이 for 루프는 업데이트해야하는 법선의 양 때문에 너무 오래 걸립니다.

    0

    1답변

    three.js 코드에 문제가 있습니다. 두 개의면을 선택하여 두 개의 객체를 정렬하고 두 번째면 (및 객체)이 첫 번째 객체의 선택된면의 법선 벡터와 일치하도록 정렬하려고합니다. 지금까지 내가 가진 : var normalMatrix = new THREE.Matrix3().getNormalMatrix(object.matrixWorld); var world

    0

    1답변

    주어진 법선의 2D 벡터와 동일한 (x, y) 방향을 가리키는 접선을 계산해야합니다. 여기 가 시각화 : Directed Tangent From Normal Viz 시안 광선의 적색 평면 표면이고, 정상의, 녹색 '화살표'차원 방향 및 청색 중 하나를 가진 통상의 접선을 나타내고 (x, y) - 녹색 화살표의 방향. 따라서 2D에서 투영 할 때 (표면 공간

    2

    2답변

    2D 다각형의 표면 법선을 계산하려고합니다. OpenGL 위키에서 Newell의 방법을 사용하여 표면 법선을 계산했습니다. https://www.opengl.org/wiki/Calculating_a_Surface_Normal 내 이해에서 법선은 y 방향이어야하지만 항상 [0, 0, 0]을 반환합니다. y 값은 두 번째 반복에서는 -1로 변경되고 네 번째 반

    5

    1답변

    구처럼 행성을 렌더링하고 싶습니다. 일반적인 생각은 다음과 같습니다. 구형을 구성하는 단위 길이의 정점을 만듭니다. 구를 렌더링하는 동안 셰이더는 단위 구상의 점에서 3D 심플 렉스 노이즈를 계산합니다. 결과는 현재의 정점을 그 방향으로 이동시키기위한 "높이"로 사용됩니다. 여기까지 모든 것이 제대로 작동해야합니다. 이제 조명을 추가하고 표면에 법선이 필요

    1

    1답변

    카메라를 움직이지 않고 Three.js에서 광원을 움직이지 않고 어떻게 법선 맵을 움직일 수 있습니까? 카메라보기의 벡터에 수직 인 평면이 있습니다. 이 평면은 항상 뷰의 중심에 있습니다. 카메라를 움직이면 비행기가 카메라와 함께 움직이며 광원도 움직입니다. 카메라 뒤쪽의 광원이 평면에 전달됩니다. 비행기뿐만 아니라 조명 소스도 카메라와 동 기적으로 움직입