저는 세계 제 세대와 그 알고리즘에 익숙하지 않기 때문에 누군가가 나에게 유용한 설명이나 코드를 제공 할 수 있기를 바랍니다. OpenSimplexNoise를 사용하여 세부 수준을 높이려면 어떻게해야합니까? PerlinNoise와 같은 알고리즘에서는 주파수가 이고 곱하기 옥타브를 함께 추가 할 수 있습니다. OpenSimplexNoise를 사용하면 어떻게
저는 Simplex 노이즈 알고리즘과 결합 된 threeJS를 사용하여 50x50 평면의 타일 시스템을 생성합니다. 지금은 x + y를 반복하면서 각 평면을 추가하고 있습니다. 그런 다음 심플 렉스 노이즈 알고리즘을 사용하여 평면의 네 정점 z 위치를 계산합니다. I는 좌상 정점으로 현재의 X/Y를 사용하고 ([0]), 나머지는 처음 타일을 생성하는 기능을
구처럼 행성을 렌더링하고 싶습니다. 일반적인 생각은 다음과 같습니다. 구형을 구성하는 단위 길이의 정점을 만듭니다. 구를 렌더링하는 동안 셰이더는 단위 구상의 점에서 3D 심플 렉스 노이즈를 계산합니다. 결과는 현재의 정점을 그 방향으로 이동시키기위한 "높이"로 사용됩니다. 여기까지 모든 것이 제대로 작동해야합니다. 이제 조명을 추가하고 표면에 법선이 필요
나는 Simplex Noise로 놀아왔다. 그러나 나는 아직도 그것을 올바르게 사용해야하는 방법을 모른다. 내 목표는 사이드 스크롤러 게임을위한 지형을 얻는 것입니다. 그것 shoud는 다각형 작풍보기가있다. 값에 대한 사람들을 어떤 방법 getNoise(int x, int y) : 나는 질문 here에서 SimplexNoise의 소스를 얻었다. 그들은 무
심플 렉스 노이즈를 사용하여 절차 적으로 구의 표면을 생성하려고 시도했지만 부드럽고 왜곡되지 않은 노이즈를 얻으려면 각 uv 픽셀을 다음과 같이 매핑해야한다고 생각했습니다. xyz 좌표. 포인트가 연속 보면 생성하는 동안 텍스처 솔기 주변의 심각한 왜곡이, function convert2d3d(r1, r2, x, y) {
let z = -1 + 2
OpenSimplexNoise를 사용하여 임의의 지형을 생성하고 싶습니다. 시작하려면 결과를 얻고 창에 그려야합니다. 내 질문은 지금입니다 : OpenSimplexNoise의 정확한 출력을 얻으려면 어떻게해야합니까? (여러 가지 방법이 있고 정확히 어떤 것이 올바른지 알 수 없기 때문에)이 결과를 그리는 방법은 무엇입니까? 은 다음과 같아야합니다 는 pub
나는 주어진 X 값과 Y 값에 따라 double을 반환하는 opensimplex 노이즈 알고리즘과 perlin 노이즈 알고리즘이 있습니다. 나는 소프트웨어를 설계 그리고 난 방법을 알고 싶습니다 : 여전히 서로 다른 해상도에서 펄린 (즉, 1024, 2048) 건축 허용하지만 0-1 배 값으로 펄린 노이즈가 유지 규모 규모는 있지만 추가 세부 사항을 추가하
내가하고자하는 3 60 ° 축에? 아마 xz 축 대신 x-z 평면의 3 축에서 작동하도록 2 차원 단순 노이즈를 다시 쓸 수 있습니까? 불규칙한 톱니파 3 개를 취하여 3 축에 곱하면 덜 좋을 것입니다. 목표 : 등각 투영 60 ° 일반 삼각형 메쉬 (즉, 육각형)를 사용하여 표시되는 페린 풍경을 테스트합니다. 그것은 사각형 메쉬보다 좋으며 공간을보다 효율
그래서 OBJ 파일을 구문 분석하는 블로그를 보았습니다.하지만 실제로 내 눈을 사로 잡은 것은 OBJ 파일을 구문 분석하는 것이 아닙니다. 나는 3D 노이즈 알고리즘을 사용하여 생성 된 메쉬는, 아마 소음 심플 렉스 알고 있지만 내가 알고 싶은 것은 내가 LWJGL에서와 유사한 라인 효과를 만들 수있는 방법이다. 나는 이미 3D 심플 렉스 노이즈 알고리즘을
최근 Simplex 노이즈 (3D 및 고차원)가 특허를 얻은 것을 보았습니다 ... 단순한 노이즈 대신에 변호사가 특허 파트를 피할 수 있습니다 Opensimplex. 하지만 저는 변호사가 아니므로 위험을 감수하고 싶지는 않습니다 ... 오래된 잡음 알고리즘, 즉 Perlin 노이즈와 방향성 인공물로 사각형으로 돌아갑니다. Perlin 노이즈에서 생성 된