vectormath

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    그래서 주어진 거리에서 점의 집합을 반환하는 방법을 굴려 냈습니다. /// <summary> /// Gets all the points between a two vectors at given distance, including the starting and the ending point. /// </summary> public s

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    2D 다각형의 표면 법선을 계산하려고합니다. OpenGL 위키에서 Newell의 방법을 사용하여 표면 법선을 계산했습니다. https://www.opengl.org/wiki/Calculating_a_Surface_Normal 내 이해에서 법선은 y 방향이어야하지만 항상 [0, 0, 0]을 반환합니다. y 값은 두 번째 반복에서는 -1로 변경되고 네 번째 반

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    나는 대학에서 내 게임 디자인 수업을 위해 C# xna에서 2D RPG 게임을 만들었습니다. 적을 플레이어쪽으로 이동시키는 간단한 AI를 만들려고합니다. /// <summary> /// updates the enemy /// </summary> public void update() { this.Position

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    에서 방향 또는 멀리 이동하면 찾을 수는 가장 가까운 내가이 온을했다 : p_object 객체가 다른쪽으로 이동 sf::Vector2f dir = findObject->m_position - p_object->m_position; float d = p_object->m_velocity.x * dir.x + p_object->m_velocity.y * di

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    Android의 VelocityTracker 클래스의 결함으로, X 방향의 속도가 maxVelocity를 초과하면 maxVelocity가 같고 Y가 동일하게 변경됩니다. 20 ° 각도에서 200 ° 속도에서 최대 속도는 20 °입니다. 우리의 속도는 45 ° 각도에서 20 * sqrt (2)로 변경됩니다. 정답은 mXVelocity와 mYVeloicity를

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    그래서 공간 P의 한 점과 보통 N으로 정의 된 평면이 있습니다. 바로 아래를 가리키는 법선 벡터를 찾고 싶습니다 언덕 "을 탄다. 이걸 어떻게 알아낼까요?

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    포인트가 3D 공간의 점과 원 사이에 형성된 타원형 원뿔 내부에 있는지 확인하려고합니다. 원뿔의 중심은 원의 중심에 수직이 아니기 때문에 원뿔은 타원형입니다. 아래 그림 참조 : 을 그래서 내가 알고 원추의 정점을 형성하는 점의 위치 : X 원의 중심의 위치 :을 C 원의 반경 : r 원뿔 내부에 있는지 확인하려는 다양한 점 위치 : y, z여기 같은 다이

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    포인트를 입력으로 삼고 삼각형 스트림을 출력하는 지오메트리 셰이더를 사용하여 빌보드를 렌더링하려고합니다 (DirectX11 사용). 그러나 현재 결과는 내가 기대하는 바가 아닙니다. 비교를 위해 동일한 방향에서 보았을 때 매우 비슷한 입자 집합을 렌더링하는 두 개의 스크린 샷이 있습니다. (한 번 더 90 °까지 카메라를 회전시켜야 했음) 한 번 점으로 그

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    2 벡터의 회전을 사용하려고하지만 두 가지 문제가 있습니다. 먼저 벡터가 뒤쪽으로 회전하는 것처럼 보이고 두 번째로 벡터가 회전 할 때 두 영역 사이를 건너 뜁니다. 오히려, 내가 벡터를 회전하려면 다음을 사용하는 경우 public double radians() { return Math.Atan2(y, x); } public double l

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    XNA에서 무료 플라잉 카메라를 설정하려고합니다. 이 인스턴스에서 카메라를 제어하기 위해 대부분 CLR에 연결된 Lua를 사용하고 있습니다. 나는 지금까지 다음과 같은 시도했습니다 : 나는 분명히 결과가 앞뒤로 같은 지점의 긍정적이고 부정적인 형태 사이 튀는 카메라로 변신 바로 때문에 일을하고 있지 않다 dkeys={} LocalController.Ke