trigonometry

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    뷰 볼륨 평면의 정점 8 개 (4 + 4)를 계산하려고합니다. near와 far. 나는 WebGL을, 카메라의 뷰 볼륨에서, 그릴이 정점을해야합니다. 지금까지 각 관점에서 삼각법을 사용하여 계산했지만 그 결과는 정점을 그릴 때 결과가 정확하지 않은 것으로 보입니다. 지금까지 정점이 방정식에 도달 : Y = SQRT (빗변^2 - 평면^2) X = SQRT

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    원점 주변을 회전시키고 싶습니다. 다른 방법을 사용했지만 원래의 코드가 제대로 작동하지 않는 이유를 아직도 이해할 수 없습니다. 여기에 제가 작성한 원래 알고리즘이 있습니다. decimal[] values = new decimal[] {5.6, 2.4, 8.7}; decimal hypotenuse = (decimal)Math.Sqrt((doub

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    그래서 깃발을 그릴 프로그램의 별을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 저는 Java Applet 클래스에 꽤 제한되어 있습니다. 프로세스가 다른 중심을 가진 모든 별에 대해 동일해야하므로 X 및 Y 값이있는 메서드에 중심을 전달한 다음 다각형을 사용하여 중심에서 각도를 기반으로 그립니다. 문제는 나오는 모양이 별 모양이 아님을 말합니다. public void

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    I 사용할 때 cout<<"Cos: "<<cos(_theta)<<" Sin: "<<sin(_theta)<<endl; _theta = 180, 그것이 출력을 제공 , Cos: -0.59846 Sin: -0.801153 되지만 출력은이어야 Cos: -1 Sin: 0 왜 그런지 이해가 안됩니다!

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    지구의 해양을 돌아 다니면서 오랜 시간 동안 상호 작용하는 수천 개의 배들을 포함 할 새로운 시뮬레이션을 스케치하고 있습니다. 따라서 다양한 환경 조건에 대한 감지뿐만 아니라 센서 및 통신 범위를위한 "교차점 탐지"가 많이 있습니다. 우리는 WGS84가 아닌 구형의 지구를 가정합니다. 이것은 실시간 게임이나 그와 같은 것이 아니라 측정 기준을 울리는 이벤트

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    을 감안할 때 X1, Y1, D, R, 및 X2, 어떻게 X3, Y3 및 X4, Y4을 찾을까요?

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    JavaScript에서 왜 삼각 함수의 일부 이상한 값을 얻는 지 이해할 수 없습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. Math.sin(Math.PI); // returns 1.2246467991473532e-16, but should return 0 Math.cos(Math.PI/2); // returns 6.123233995736766e-17, but s

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    나는 2 차원 게임을 가지고있다. 각 플레이어의 위치는 (x, y)이고 제목은 오른쪽 (0deg, 최대 90deg 등)입니다. Player1을 Player2로 향하게 설정하는 방법이 필요합니다. 기울기를 계산하여 계산하려고 시도했습니다. - slope = (player2.y - player1.y)/(player2.x - player1.x) heading

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    약 6 개월 전에 3D 그래픽 엔진을 만들기 시작했습니다. 이미 잘 보입니다. 이미 회전, 변환, 크기 조절, Z 버퍼 (화가의 알고리즘)를 구현했습니다 ... Im은 이제 반사 쉐이더에서 작업합니다. 그를 위해 개인적인 얼굴의 각도를 얻는 방법이 필요합니다. 내 질문은 네 모퉁이의 위치 만 알고 비행기의 각도를 얻는 방법입니다. 여기 내가 지금까지 무엇을

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    그래서 중심에 고정 된 정삼각형을 만들고 동그라미에 3 개의 꼭지점이 있고 회전 할 때 연속적으로 애니메이션을 만들고 싶습니다. 임의의 패턴으로 색상이 변경되었습니다. 지금까지 내가 가진 : Spinning Triangle 내가 기대했다 : Animate[Graphics[{Hue[RandomReal[]], Triangle[{{-1/2 - Cos[i