수학 벡터 (실제 숫자 보유)에 대한 클래스를 작성하고 싶습니다. 나는 벡터 연산이 벡터의 차원에 상관없이 똑같다고 생각 했으므로 Vector2D, Vector3D, Vector4D과 같은 클래스를 작성하는 대신 Vector 클래스를 작성하고 싶습니다. 이제는 2D 벡터에 4D를 곱할 수 없으므로 dimension 필드에 대해 생각했습니다. 하지만 이제는
나는 이것을 분명히 설명 할 수 있기를 희망한다. 3D에서 원에 가장 가까운 점을 계산하려고합니다. 다음 해결책을 찾았습니다. http://www.geometrictools.com/Documentation/DistancePoint3Circle3.pdf 내 코드가 아래에 있습니다 (루아로 작성되었습니다). 주된 문제는 프로젝션 Q가 올바르지 않거나 정확하게
큐브/경계 상자의 내부 또는 외부에있는 경우 테스트해야하는 개체를 추적 중입니다. 외부에있는 경우, 큐브 평면 중 하나의 점을 계산하기 위해 광선 - 평면 교차를합니다. 광선은 상자의 중심에서 시작하여 객체를 가리 킵니다. 비행기는 큐브를 구성하는 6 중 하나입니다. 필자가 피하고자하는 바는 6면 모두의 모든면에서 광선 평면 교차를 테스트하고 있다는 것입니
저는 현재 벡터 수학 라이브러리를 사용하기로 결정한 과제를 위해 매우 간단한 게임 엔진을 작성하고 코드를 더 멋지게 만듭니다. 저의 강사 중 한 명이 Bullet Physics 엔진에 사용되는 Sony Vector Math 라이브러리를 보여 주었고, 지금까지 볼 수있는 한 훌륭했습니다. Linux에서 잘 작동하고 있지만 OS X (Intel, Snow Le