4 개의 꼭지점으로 이루어진 두 개의 삼각형으로 이루어진 타일로 구성된 게임의 격자 지형이 있다고 가정 해 봅시다. 네 개의 꼭지점 사이에 점의 Y (위로) 위치를 어떻게 찾을 수 있을까요? I는 시도이 : float diffZ1 = lerp(heights[0], heights[2], zOffset);
float diffZ2 = lerp(heights[1
동적 큐브 맵 렌더링 작업을하고 있습니다. 특히, 큐브 맵을 렌더링하려면 DirectX SDK 샘플 "CubeMapGS"의 셰이더를 사용하고 있습니다. 여기에서 알 수 있듯이 쉐이더는 정확합니다 : SamplerState ss;
Texture2D tex;
cbuffer Constants
{
float4x4 worldMat;
floa
가 UPDATE scipy NumPy와 /과 3 차원 볼륨을 리샘플링 : 내가 만든 아니라 노트북 ipython 기록. 코드를 원한다면 첫 번째 대답을보십시오. 내가 그레이 스케일 값의 40x40x40 볼륨을 가지고 질문. 회전/시프 팅/셔링이 필요합니다. 여기서 균질 변환 유용한 컬렉션이다 http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/code/
기하학 쉐이더를 사용하여 렌더러 (TressFX 용)를 확장하려고하므로 모든 것이 제대로 작동하는지 확인하기 위해 babysteps를 사용하고 있습니다. 따라서 삼각형을 위해 작동하는 Simpel Pass-Through Geometry Shader를 만들었지 만 출력을 볼 수 없기 때문에 어떤 이유로 선이나 점 (삼각형을 선과 점으로 변환)에 사용할 수 없
박스입니다. 나는 SceneKit geometry SCNBox을 사용하고 있습니다. 불행하게도, 결과는 질감 대신에만 해당 부분 사용의 각면에 완전히 예상된다는 점이다 : 나는 형상에 쉐이더 수정을 사용할 수 있습니다 알고 let videoGeometry = SCNBox(width: 1, height: 1, length: 1, chamferRadius: 0
MacBook Pro의 기하학 쉐이더를 사용하여 Intel HD 4000 그래픽에서 Maverick을 실행하고 있습니다. EndPrimitive() 전화에서 이상한 행동을 감지합니다. 여기 내 지오메트리 쉐이더는 다음과 같습니다이 #version 150 core
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vert
OpenGL ES 2.0 사양 및 사용 가능한 확장을 읽으면 한 버퍼에서 다른 버퍼로 정점을 처리 할 방법이없는 것처럼 보입니다. 확장 기능은 ES 3.0 이상을 대상으로합니다. 데 어떤 방법이 있나요 vBufferIn=initial, vBufferOut=0
start
enhanceQuality(vBufferIn, vBufferOut) <--- Is t
버텍스 쉐이더 코드를 구현하여 주어진 버텍스 메쉬에서 "광고판"동작을 구현하려고합니다. 내가 원하는 것은 메쉬를 정상적으로 (예 : 3D 오브젝트와 같이) 정의한 다음 항상 카메라를 마주 보게하는 것입니다. 나는 또한 항상 같은 크기 (화면 단위)가 필요하다. 이 두 가지 "효과"발생한다 : 내 경우에는 유일한 차이점은 대신 2-D 바, 나는이 3D 객체를
테셀레이션 평가 쉐이더 (TES)가 어쨌든 지오메트리 쉐이더 (GS)에서 사용할 수있는 인접성 정보를 출력 할 수 있는지 궁금합니다. 예를 들어 layout (isolines, equal_spacing, ccw) in을 사용하여 일부 아이소 커브를 렌더링하는 TCS/TES 조합을 예로 들어 보겠습니다. 결과적으로 GS 작업에서는 layout (lines)