geometry-shader

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    필자는 연속적인 피드백을 채우고 싶은 버퍼를 가지고 있으며이를 정확히 수행하는 방법에 대해 궁금합니다. glBindBufferRange 나는 처음 세 glBindBufferBase의 인수에 동일하다는 것을 이해하지만 나는 offset 및 size 인수에 대한 몇 가지 질문을 가지고, 오 개 인자를 가지고있다. 만약 처음 GL_TRANSFORM_FEEDBAC

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    내 프로그램은 비 방울 전리를위한 계산 셰이더와 고급 비 방울 렌더링을위한 다른 렌더링 셰이더 (버텍스 셰이더, 기하학 셰이더, 픽셀 셰이더)를 기반으로하는 비 입자 시스템입니다. 그리기 호출 : DrawInstancedIndirect를 사용하여 Compute Shader의 결과를 렌더링 단계에 적용합니다. 내 문제는 각 빗물 방울에 대한 광고판을 그리려는

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    방금 ​​Qt와 함께 OpenGL을 시작했습니다. 지오메트리 셰이더를 사용하여 선의 너비를 변경하려고했지만 간단한 패스 스루 지오메트리 셰이더도 빈 화면을 만듭니다. line_shader.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/shaders/lines.v.glsl"); line_shader.addShaderFro

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    GLSL에서 작동하는 간단한 확산 조명을 얻으려고합니다. 점의 배열로 전달되는 큐브를 가지고 있고 기하 도형 쉐이더 내부에서면 법선을 계산하고 있습니다 (실행시 메쉬를 변형하려고하므로 새면 법선이 필요합니다) 제 문제는 카메라를 전세계로 이동시킬 때 확산 값이 변하는 것입니다. 그래서 카메라가 움직이면서 제 큐브 얼굴의 음영이 바뀝니다. 나는 이것이 무엇을

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    현재 내 자신의 GLSL 쉐이더를 작성 중이며 부드러운 음영을 원합니다. 음영은 법선을 VBO로 보내는 계산을했을 때 효과적 이었지만, 문제는 여기에서 골격이있는 애니메이션을 구현할 때 법선이 중심이 아니라는 것입니다. 법선을 계산하는 데 기하 구조 셰이더를 사용하고 있지만이를 부드럽게하는 방법을 찾을 수 없습니다. 나는에 대한 법선을 계산 얼굴 옆에 얼굴

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    테셀레이션 쉐이더를 사용하여 쿼드에 구멍을 뚫어서 삼각 분할 할 수 있습니까? 예를 들어, 내가 쿼드을 상상해보십시오. 그러면 쿼드의 중앙에 구멍을 만들고 싶습니다. 구멍을 만들기 위해 더 많은 꼭지점이 필요합니다. 그리고 질문 : 내가 할 수있는 테셀레이션 쉐이더를 사용하여 해당? 그렇다면 어떻게? Geometry 셰이더 대신 사용해야합니까?

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    이 GLSL 쉐이더 잘 컴파일,하지만 난 때) (glUseProgram 그것을 활성화하기 위해; OpenGL 내게 잘못된 값 오류를 준다 : @vert #version 150 uniform mat4 projectionmodelview_matrix_; in vec3 global_position_; void main(void) { gl_Pos

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    각기 다른 알파 값을 가진 지오메트리 셰이더 (위치 및 색상 만로드 함)로 만든 여러 큐브를 렌더링합니다. 문제는 알파 블렌딩을 활성화 한 후에 큐브의 가시성이 각도에 따라 변하는 것입니다. 알파가 0.5 이상인 오브젝트는 꽤 견고 해 보이며 실제로 회전 시키면 거의 사라집니다. 빨간색 큐브에는 알파 = 255가 있지만 그 아래에는 무엇이 있는지 볼 수 있

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    나는 얼굴 법선을 계산할 때 사용하는 간단한 기하 구조 셰이더를 가지고 있습니다. 그러나, VertexShader #version 150 in vec3 in_Position; uniform mat4 modelMat; uniform vec3 scale; void main(void) { // scale the verts vec

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    , 버텍스 쉐이더 "비활성 통일의 위치를 ​​얻기": #version 330 core uniform mat4 ModelViewMatrix; ... in vec4 position; ... out vec4 out_position; ... void main() { ... out_position = ModelViewMatr