tesselation

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    쉐이더 프로그래밍에 익숙하지 않은 나는 xna/directx9에 대한 연구를 해왔다. 그러나 이제는 C++/directx 11로 옮기고 싶다.이 기사에서 선체/도메인 쉐이더에 대한 기사를 읽기 시작했다. 기사 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx#Hull

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    이 함수의 수학적 이해가 어려워요. 필자는 나중에 (함수에 vec3 배열을 보낼 때) OpenGL에서 원을 형성하는 점을 만들기 위해 수식 (특히이 접선 및 방사형 요소는 무엇입니까?) 뒤에 작성된 논리를 듣고 싶습니다. void doTesselate(const Arc& arc, int slices, std::vector<glm::vec3>& vertice

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    나는 사용자가 실시간으로 결과를 볼 수있는 OpenGL을 사용하는 벡터 그리기 응용 프로그램을 만들려고합니다. 내가 설정 한 방법은 edge 플래그 콜백을 사용하기 때문에 glu 테셀레이터 만 출력하여 삼각형을 출력 한 다음 VBO로 전달합니다. 나는 모든 알고리즘을 최대한 빨리 만들려고했는데 이것이 내 문제가있는 곳이 아닙니다. 몇 가지 코드 프로파일 러

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    문제의 단순화를 위해 구체를 생각해 봅시다. 저는 구가 있고 실행 전에 반경, 위치 및 삼각형 수를 알고 있다고 가정 해 봅시다. 삼각형 수가 충분히 큽니다 (예 : ~ 50k 삼각형). 일반적으로이 구형 메쉬를 작성하고 그래픽 카드에 50k 삼각형을 모두 스트리밍하는 것이 더 빠르지 않습니까? 아니면 단일 구석 (구의 중심을 나타냄)을 보내고 테셀레이션

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    이 블로그에 나와있는 것과 같은 알고리즘을 만들기위한 정보/리소스를 지적하고 싶습니다.이 블로그는 폴리곤 (내 경우에는 보로 노이 셀)을 여러 상자로 분할 한 것입니다 다양한 크기 : http://www.groenewegen.de/delft/thesis-final/ProceduralCityLayoutGeneration-Preprint.pdf : http:/

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    테셀레이션 쉐이더를 사용하여 쿼드에 구멍을 뚫어서 삼각 분할 할 수 있습니까? 예를 들어, 내가 쿼드을 상상해보십시오. 그러면 쿼드의 중앙에 구멍을 만들고 싶습니다. 구멍을 만들기 위해 더 많은 꼭지점이 필요합니다. 그리고 질문 : 내가 할 수있는 테셀레이션 쉐이더를 사용하여 해당? 그렇다면 어떻게? Geometry 셰이더 대신 사용해야합니까?

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    전선 모드에서 많은 지형을 보았고 모두 삼각형을 사용했습니다. 다른 높이로 사용하면 얻을 수 있지만 사람들이 지형에서 평평한 지역에 삼각형을 많이 사용하는 이유는 무엇입니까? 넓은 평면 영역이있는 경우 작은 사각형을 많이 사용하는 대신 하나의 큰 사각형 또는 가능한 한 큰 삼각형을 만드는 것이 현명하지 않습니까? 그럼 내 질문에이 작업을 수행해야 할 이유가

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    하나의 정점 배열 형식 만 사용하려면 생성하는 데이터를 렌더링하는 것이 꽤 어렵습니다. GLU_TESS_EDGE_FLAG_DATA 콜백을 제공하려했지만 내 프로그램이 중단되었습니다. (또한 끝에 "_DATA"없이 동일한 효과) 시도. GL_TRIANGLES 만 생성하려면 어떻게해야합니까?

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    닫힌 다각형을 형성하는 좌표의 2D 점이 있습니다. 다각형을 완전히 분산시키는 일련의 2D 삼각형을 생성해야합니다. 삼각형이 다각형 영역을 완전히 채우는 것을 제외하고는 제약이 없습니다. 구현할 수있는 표준 알고리즘이라면 더 많은 도움이 될 것입니다.

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    나는 각각의 반복에 대해 보 로리 오코 다이어그램의 어떤 영역에 얼버리 코디네이트 세트가 속해야 하는지를 알아야하는 알고리즘으로 작업하고 있습니다. 즉, 각 좌표가있는 영역이 그 안에 있습니다. 가 아직 파이썬에서 작동 코드가없는 (. 우리는 어떤 차이가있는 경우 모든 좌표가 영역에 속하는 것으로 가정 할 수있다)하지만, 의사 코드는 다음과 같이 보입니다