tessellation

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    에 나는 맥에 테셀레이션 쉐이더를 시도하고 있지만 오류 목록을 반환 ERROR: 0:2: Invalid use of layout 'vertices' ERROR: 0:12: Use of undeclared identifier 'gl_InvocationID' ERROR: 0:12: Use of undeclared identifier 'gl_Invocatio

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    최근 프로젝트에서 하드웨어 쪽 테셀레이션으로 작업하고 있습니다. 구현하고자하는 파이프 라인은 낮은 폴리 메쉬를 가져 와서 테셀레이션하고 변위 맵을 적용해야합니다. 테셀레이션은 잘 작동하고 잘 보이는 것처럼 보입니다. 그러나 테셀레이션 평가 쉐이더에서 변위 맵을 적용 할 때 어느 정도 랜덤 한 출력을 얻습니다. 이는 변위없이 출력이 내가 같은 질감을 사용하여

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    1 부 : 그래서 내가 쿼드의 평면을 취하고 쿼드보다 잘 자세한/모자이크 비행기로 변환 기본 테셀레이션 프로그램을 만들려고합니다. 아래 그림과 같이. 테셀레이션 된 양은 사용자 컨트롤에 따라 다르며 균일 한 (처음에) 전달됩니다. 그러나 나는 이것을 수행하는 방법을 알지 못하는 테셀레이션 쉐이더에 익숙하지 않습니다. 는 는는 방법이 일반적으로 이루어집니다

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    여러 개의 그리드 요소에 걸쳐있는 삼각형을 여러 삼각형으로 나누는 알고리즘이 있습니까? 저는 7x3 개의 작은 삼각형으로 분할 된 2x2 격자에 삼각형의 진부한 손으로 그린 ​​그림을 포함 시켰습니다.

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    저는 파이썬 세계에 처음으로 익숙합니다. 이것은 제가 작성한 첫 번째 스크립트이지만 도움이 될만한 자료입니다. 정돈해야 할 스크립트 외에도 arcpy를 사용하여 지오 프로세싱 도구에 문제가 있습니다. 포인트 데이터의 클러스터를 기반으로 테셀레이션을 만들고 싶습니다. 결국 테셀레이션 내에서 50 점 미만을 갖게됩니다. 나는 실행 스크립트를 만들었지 만, 테셀

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    테셀레이션 평가 쉐이더 (TES)가 어쨌든 지오메트리 쉐이더 (GS)에서 사용할 수있는 인접성 정보를 출력 할 수 있는지 궁금합니다. 예를 들어 layout (isolines, equal_spacing, ccw) in을 사용하여 일부 아이소 커브를 렌더링하는 TCS/TES 조합을 예로 들어 보겠습니다. 결과적으로 GS 작업에서는 layout (lines)

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    링크 http://prideout.net/blog/?p=48#shaders에서 삼각형 테셀레이션을 테스트하고 있습니다. 모든 쉐이더는 제대로 컴파일되지만, 나는 명령을 사용하여 프로그램을 링크 할 때 : glLinkProgram(programID); 나는 다음과 같은 오류있어 : 그것은 내가 명령을 사용하여 TC 셰이더의 출력을 이상한 Tessellat

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    필자는 Helix Toolkit으로 WPF를 사용하여 파이프를 렌더링하고 있습니다. 제공된 함수가 삼각형 프리미티브를 생성하여 사용하기에는 너무 큽니다. 빨간색 삼각형 내 원시적 인 경우 는 예를 들어, 내가 (말) 삼각형의 중간 부분을 제어 할 수 있습니다. 내가 생각할 수있는 한 가지 방법은 빨간색 삼각형을 파란색 삼각형으로 더 분할하는 것입니다. 누구

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    복잡한 다각형을 테셀레이션하기 위해 glu 테셀레이션을 사용합니다. 단순화 된 코드는 다음과 같습니다. 그것은 항상 오류 gluTessEndPolygon(GLUtessobj)에 충돌 : 오류 :가 0xc0000005 : 액세스 위반 읽기 위치 0x57783b39; 코드는 다각형의 포인트 수가 작을 때 작동합니다 (< 100). 나는 이유를 알 수 없다. 바

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    보간 된 서페이스의 예제를 만들려고합니다. 처음 보간 된 세 포 예를 만들었습니다. 내 소스는 example입니다. 그렇다면 애니메이션이 20-30FPS 정도로 느리다는 것을 알아야했습니다. 일부 논문을 읽은 후 trefoil의 평가를 GPU로 옮겨야한다는 것을 알고 있습니다. 그래서 테셀레이션 쉐이더에 대한 몇 가지 논문을 공부했습니다. 가 이미 Tria