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링크 http://prideout.net/blog/?p=48#shaders에서 삼각형 테셀레이션을 테스트하고 있습니다. 모든 쉐이더는 제대로 컴파일되지만, 나는 명령을 사용하여 프로그램을 링크 할 때 :GLSL의 테셀레이션 쉐이더에서 링크 오류
glLinkProgram(programID);
나는 다음과 같은 오류있어 : 그것은 내가 명령을 사용하여 TC 셰이더의 출력을 이상한
Tessellation control info
(0): error C6029: No input primitive type
----------------------------------------
Tessellation evaluation info
(0): error c7005: No tessellation primitive mode specified
-----------------------------------------------------------
Geometry info
(0): error C6022: No input primitive type
(0): error C6029: No ouput primitive type
----------------------------------------
Not valid
를 선언 할 것을 :
layout(triangles, equal_spacing, cw) in;
01 : TE 셰이더
layout(vertices = 3) out;
입력 레이아웃 명령을 사용하여
왜 아직도이 오류가 발생합니까? 답변을 드리겠습니다.
버텍스 쉐이더 :
나는 다음에 내 쉐이더를 넣어
#version 410 core
in vec4 Position;
out vec3 vPosition;
void main()
{
vPosition = Position.xyz;
}
TC 쉐이더 :
#version 410 core
layout(vertices = 3) out;
in vec3 vPosition[];
out vec3 tcPosition[];
#define ID gl_InvocationID
void main()
{
float TessLevelInner = 3;
float TessLevelOuter = 2;
tcPosition[ID] = vPosition[ID];
if (ID == 0) {
gl_TessLevelInner[0] = TessLevelInner;
gl_TessLevelOuter[0] = TessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[1] = TessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[2] = TessLevelOuter;
}
}
TE 쉐이더 :
#version 410 core
//TessEval
layout(triangles, equal_spacing, cw) in;
in vec3 tcPosition[];
out vec3 tePosition;
out vec3 tePatchDistance;
uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;
void main()
{
vec3 p0 = gl_TessCoord.x * tcPosition[0];
vec3 p1 = gl_TessCoord.y * tcPosition[1];
vec3 p2 = gl_TessCoord.z * tcPosition[2];
tePatchDistance = gl_TessCoord;
tePosition = normalize(p0 + p1 + p2);
gl_Position = Projection * Modelview * vec4(tePosition, 1);
}
지오메트리 쉐이더 :
를#version 410 core
//fragment shader
out vec4 FragColor;
in vec3 gFacetNormal;
in vec3 gTriDistance;
in vec3 gPatchDistance;
in float gPrimitive;
uniform vec3 LightPosition;
float amplify(float d, float scale, float offset)
{
d = scale * d + offset;
d = clamp(d, 0, 1);
d = 1 - exp2(-2*d*d);
return d;
}
void main()
{
vec3 AmbientMaterial = vec3(0.04f, 0.04f, 0.04f);
vec3 DiffuseMaterial = vec3(0, 0.75, 0.75);
vec3 LightPosition = vec3(0.25, 0.25, 1);
vec3 N = normalize(gFacetNormal);
vec3 L = LightPosition;
float df = abs(dot(N, L));
vec3 color = AmbientMaterial + df * DiffuseMaterial;
float d1 = min(min(gTriDistance.x, gTriDistance.y), gTriDistance.z);
float d2 = min(min(gPatchDistance.x, gPatchDistance.y), gPatchDistance.z);
color = amplify(d1, 40, -0.5) * amplify(d2, 60, -0.5) * color;
FragColor = vec4(color, 1.0);
}
마지막으로,이 내가 쉐이더 소스를 설정하는 코드입니다 :
#version 410 core
//geometry shader
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in vec3 tePosition[3];
in vec3 tePatchDistance[3];
out vec3 gFacetNormal;
out vec3 gPatchDistance;
out vec3 gTriDistance;
uniform mat4 Modelview;
uniform mat3 NormalMatrix;
void main()
{
vec3 A = tePosition[2] - tePosition[0];
vec3 B = tePosition[1] - tePosition[0];
gFacetNormal = NormalMatrix * normalize(cross(A, B));
gPatchDistance = tePatchDistance[0];
gTriDistance = vec3(1, 0, 0);
gl_Position = gl_in[0].gl_Position; EmitVertex();
gPatchDistance = tePatchDistance[1];
gTriDistance = vec3(0, 1, 0);
gl_Position = gl_in[1].gl_Position; EmitVertex();
gPatchDistance = tePatchDistance[2];
gTriDistance = vec3(0, 0, 1);
gl_Position = gl_in[2].gl_Position; EmitVertex();
EndPrimitive();
}
조각 셰이더
후std::string filename = "shaders//terrain//terrain_TCShader.glsl"
FILE* fp = fopen(fileName.c_str(), "rt");
if (!fp)
return;
// Get all lines from a file
vector<string> sLines;
char sLine[255];
while (fgets(sLine, 255, fp))
sLines.push_back(sLine);
fclose(fp);
const char** sProgram = new const char*[sLines.size()];
for (int i = 0; i < sLines.size(); i++){
sProgram[i] = sLines[i].c_str();
}
//Also for GL_TESS_EVALUATION_SHADER, ..VERTEX, ...FRAGMENT
pShader[st] = glCreateShader(GL_TESS_CONTROL_SHADER);
glShaderSource(pShader[st], 1, (const GLchar**)sProgram, NULL);
glAttachShader(pProgram, pShader[st]);
glCompileShader(pShader[st]);
//==> I tried to check error here but it's ok, the compiler do not notify anything
모든 쉐이더를 컴파일, 나는이 프로그램을 링크
glLinkProgram(pProgram);
// 다시 오류를 확인하십시오.
glGetProgramiv(pProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);
if (infologLength > 0)
{
infoLog = (char *)malloc(infologLength);
glGetProgramInfoLog(pProgram, infologLength, &charsWritten, infoLog);
}
// 여기에서 설명한대로 오류가 발생했습니다.
의 크기를 변경 한, I는 오류를보고하지 않는다. 셰이더 설정 코드를 게시 할 수 있습니까? 이 업체는 무엇입니까? 어떤 플랫폼? – thokra
안녕하세요 thokra, 설치 쉐이더 코드를 추가했습니다. 지원해 주셔서 감사합니다. 그것에 대한 의견을 보내주십시오. – khanhhh89
오류 설명에 "기본 출력 없음"이라고 표시되어 "레이아웃 (정점 = 3) 없음"으로 인해 나타납니다. TC shader의 맨 위에 있지만 여기에 넣습니다. – khanhhh89