tessellation

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    테셀레이션 콜백을 다른 클래스로 이동하려면 예제 here을 사용했습니다. 코드가 컴파일되지만 콜백 코드가 실행되지 않습니다. 콜백 클래스 : template <class Class, typename ReturnType, typename Parameter> class SingularCallBack { public: typedef ReturnT

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    WGS84에서 지리적 포인트를 매핑 할 수 있기를 원하며, ms SQL 서버로 포맷 된 것으로 가정합니다. 동일한 좌표 쌍이 각각 256 개의 셀로 구성된 4 개의 고차원 격자가있는 SQL 서버 공간 인덱스로 테제 화되어야한다면 셀을 만질 것입니다. 이 같은 인덱스 내에서 모두 지리적 및 비 지리적 데이터의 사용을 지원하지 않기 때문에 2008 공간 인덱스

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    문제의 단순화를 위해 구체를 생각해 봅시다. 저는 구가 있고 실행 전에 반경, 위치 및 삼각형 수를 알고 있다고 가정 해 봅시다. 삼각형 수가 충분히 큽니다 (예 : ~ 50k 삼각형). 일반적으로이 구형 메쉬를 작성하고 그래픽 카드에 50k 삼각형을 모두 스트리밍하는 것이 더 빠르지 않습니까? 아니면 단일 구석 (구의 중심을 나타냄)을 보내고 테셀레이션

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    내가 현재 테셀레이션과 많이 작업 한 특정 질문에 대한 간격 매개 변수가있어 : 가 나는 부분 간격이 동일한 간격 다른 테셀레이션 값 사이의 매우 부드러운 전환에 이르게 것을 알고 있습니다. 그러나 두 가지 유형의 부분 간격 (홀수 및 짝수)이있는 이유는 무엇입니까? 하나의 유형으로 충분하지 않습니까? 홀수 간격은 기본 메쉬에서 하나의 요소 (더 테셀레이션

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    내 질문에 희망적으로 매우 간단하지만 올바른 데이터 흐름을 얻지 못하는 것 같습니다. 문제는 버텍스 쉐이더에서 테셀레이션 단계 (선체 및 도메인 쉐이더)와 렌더링을 위해 픽셀 쉐이더를 통해 텍스처 좌표와 일반 ​​데이터를 전달하는 방법입니다. 내가 겪고있는 문제는 테셀레이션을 사용하기 전에 데이터가 정점에서 픽셀 쉐이더로 간단히 전달 될 수 있다는 것입니다

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    일부 하드웨어 테셀레이션을 수행하고 기본 세분화 효과를 얻으려고 했으므로 Phong 테셀레이션 (반올림 가장자리 용)으로 이동하려고했습니다. 이제 패치 상수 함수 (Patch Constant Function)에 여분의 출력을 추가하고 쓰기를 원하지만 그 중 하나는 오류를 던집니다. struct ConstantOutputType { float ed

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    CPU에서 GPU 테셀레이션을 복제해야합니다 (예 : 테설 장치에서 GPU를 가져올 때와 동일한 uvw 좌표를 CPU 측면에서 얻으십시오). 이유는 다소 복잡하지만 단순히 테셀레이션 지점 당 데이터를 저장하는 알고리즘을 넣고 CPU에서 uvw 좌표가 필요한 첫 번째 위치에서 계산합니다. 나는 테셀레이션 패턴의 정확한 세부 사항은 많이 봤했지만, 나는 매우

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    메신저 OpenGL을 사용하는 법을 배워야하고 내 바퀴 아치가 오목한 곳이므로 테셀레이션을해야합니다. 그래서 여기에 프론트 휠 아치 내 코드 ... GLdouble car[7][2] = { {-1.93,0.3}, {-1.95,0.4}, {-2.2,0.6}, {-2.6,0.6}, {-2.82,0.4}, {-2.8,0.3}, {-2.78,0.0} }; GLU

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    제 질문은 모든 테셀레이션 컨트롤 쉐이더 호출은 OPENGL이 각 쉐이더를 여러 번 호출해야하는 이유와 동일한 결과를 만들어냅니다. 예 : My Tesellation Control Shader는 베 지어 표면의 제어점을 계산합니다. Vertex Shaders에서 더 일찍 합쳐진 세 개의 정점 배열을 사용합니다. Tesellation 제어 쉐이더가 gl_in

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    일부 지형 렌더링을 수행 중이고 일부 문제가 발생했습니다. 이 시점에서 나는 버텍스 패치를 테셀레이션 한 후 높이 맵을 사용하여 버텍스 패치를 옮깁니다. 현재의 문제는 렌더링이 꽤 펑키 한 것처럼 보입니다. 나는 이것을 잠시 동안 디버깅 해 왔으며 깊이 버퍼에 문제가있는 것처럼 보입니다. 과거에는 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알 수 없습니다. 다음은 V