내 질문에 희망적으로 매우 간단하지만 올바른 데이터 흐름을 얻지 못하는 것 같습니다. 문제는 버텍스 쉐이더에서 테셀레이션 단계 (선체 및 도메인 쉐이더)와 렌더링을 위해 픽셀 쉐이더를 통해 텍스처 좌표와 일반 데이터를 전달하는 방법입니다.Tessellation을 사용하는 HLSL에서 매개 변수 전달
내가 겪고있는 문제는 테셀레이션을 사용하기 전에 데이터가 정점에서 픽셀 쉐이더로 간단히 전달 될 수 있다는 것입니다. 이제이 두 쉐이더 사이에 패치 상수 함수 인 쉐이더 셰이더와 도메인 쉐이더 사이에 여러 단계가 있습니다.
각 섹션을 통해 데이터를 전달하는 방법에 대해 누구나 통찰력을 줄 수 있으며 가능하다면이를 증명할 수있는 빠른 의사 코드가 있으면 매우 감사 할 것입니다. 더 많은 정보 또는 현재 코드가 필요하다면 (작동하지 않더라도) 알려주십시오.
추가 정보 :이 프로그램은 HLSL을 사용하는 DirectX 11 API를 사용하여 C++로 작성되었습니다.
나는 downvote하지 않았다, 그러나 나는 당신의 질문이 SO를 위해 조금 넓다고 생각한다; 시도를하고, 시도한 것을 보여주고, 다른 사람들이 더 잘 도움을 줄 수 있습니다. – Rob
안녕하세요, 죄송합니다, 내가 여러 파일에 걸쳐 있기 때문에 어떤 코드를 게시하고 싶지 않았고 크기가 꽤 큽니다. 테셀레이션을 사용할 때 셰이더의 데이터 흐름에 대한 몇 가지 통찰력을 기대하고있었습니다. –