문제의 단순화를 위해 구체를 생각해 봅시다. 저는 구가 있고 실행 전에 반경, 위치 및 삼각형 수를 알고 있다고 가정 해 봅시다. 삼각형 수가 충분히 큽니다 (예 : ~ 50k 삼각형).더 빠른 것은 : 실행 또는 테셀레이션 전에 세부적인 메쉬 생성?
일반적으로이 구형 메쉬를 작성하고 그래픽 카드에 50k 삼각형을 모두 스트리밍하는 것이 더 빠르지 않습니까? 아니면 단일 구석 (구의 중심을 나타냄)을 보내고 테셀레이션 및 지오메트리 셰이더를 사용하는 것이 더 빠릅니까? GPU에서 구체를 만드시겠습니까?
내가 100 개 이상의 구가 서로 다른 위치에 있다면 여전히 빨라질까요? 선체/지오메트리 셰이더를 사용하여 인스턴스화 할 수있는 무언가를 만들 수 있습니까?
귀하의 주장이 보편적으로 적용될만큼 구체적이지 않습니다. 하드웨어 가속 테셀레이션의 이점은 호스트 (CPU)에서 GPU로 상호 연결을 통해 전송해야하는 지오메트리를 최소화하는 것입니다. 구형과 같은 정적 데이터를 VBO 또는 유사한 방식으로 GPU에 전송하는 경우 속도는 비슷합니다. 좀 더 동적 인 지오메트리가 필요하다면, 특히 다수의 객체에 대해서는 GPU 제한에 비해 시스템 버스가 제한 될 수 있습니다. – radical7
내 대답은이 질문을 위해 특별히 제작되었습니다 ... Tessellation은/always/slower입니다. 나는 그것을 위해서만 편집했습니다. –